Parlons franchement : il n'y a pas de narration à proprement parler dans Vampire Survivors, et c'est presque un acte politique. Le jeu se moque de lui-même avec un sous-titre absurde, des noms de personnages qui sonnent comme des blagues entre potes italiens, et une ambiance qui lorgne vers l'horreur gothique sans jamais se prendre au sérieux une seconde. Pas de cinématique, pas de dialogue qui s'étire, pas de lore poussif à la Dark Souls. Juste des silhouettes de personnages avec un nom, un sprite et une poignée de phrases d'introduction qui tiennent sur un écran de chargement. Et pourtant, à force de débloquer des zones, des reliques, des évènements cachés, je me suis surpris à vouloir comprendre qui était ce Bisconte Draculó évoqué en filigrane, pourquoi mes personnages traversent des époques et des lieux aussi différents qu'une forêt gothique, un désert ou une bibliothèque hantée. Le jeu distille son univers par fragments, presque malgré lui, à travers les évolutions d'armes qui portent des noms de légendes italiennes ou les stages qui se débloquent dans un ordre logique de progression. Comparé à un Hades qui construit toute son identité autour de dialogues écrits et d'une mythologie dense, Vampire Survivors fait le choix inverse : zéro texte, zéro voix, et malgré tout une personnalité affirmée rien que par son ton. C'est un jeu qui raconte une histoire par son esthétique et son auto-dérision plutôt que par ses mots, et ça fonctionne précisément parce qu'il ne cherche jamais à se faire passer pour autre chose qu'un défouloir génialement calibré.
La première fois qu'on lance une partie, on ne comprend rien, et c'est voulu. Je déplace mon personnage avec le stick gauche, et c'est à peu près tout ce que je contrôle directement. Mes armes tirent, frappent, explosent toutes seules. Mon rôle se résume à fuir intelligemment les hordes de zombies, chauves-souris et squelettes qui grossissent de minute en minute, et à choisir les bons upgrades qui apparaissent tous les deux ou trois niveaux. Ça paraît passif sur le papier. En pratique, chaque run devient un exercice de micro-décisions permanentes : est-ce que je prends ce nouveau projectile aléatoire ou est-ce que je stack encore de la vitesse d'attaque sur mon fouet ? Est-ce que je sacrifice un emplacement pour une passive qui boostera ma zone d'effet dans dix minutes, quitte à être vulnérable maintenant ? J'ai vécu des runs entières où j'ai dû repenser toute ma stratégie après avoir raté l'évolution de mon arme principale à la minute dix, cette fenêtre critique où l'on combine une arme au niveau maximum avec l'objet passif correspondant pour débloquer une version surpuissante. Le moment où mon Bible Tourbillonnante évolue en Livre Sacré d'Ensis, capable de ratisser tout l'écran en continu, a changé ma façon de jouer à ce jeu — je suis passé d'un style défensif prudent à un style ultra-agressif où je fonce volontairement dans les hordes pour maximiser mes gains d'XP. La map de la Bibliothèque Forgottenne, débloquée après plusieurs heures de jeu, pousse le concept encore plus loin avec ses passages obligés dans des pièces qui se reconfigurent et ses golems de pierre qui tombent par dizaines si on ne gère pas son positionnement. Le combat contre Death, la Faucheuse qui apparaît après trente minutes sur certaines maps pour punir les joueurs trop lents à scorer, reste le moment le plus stressant du jeu : elle traverse l'écran en ligne droite à vitesse constante, inarrêtable, et la seule option valable est de slalomer entre les ennemis tout en évitant sa trajectoire jusqu'à la fin du chrono. Le système de synergies entre les seize armes de base et leurs objets passifs associés crée une profondeur de build complètement disproportionnée pour un jeu qui ressemble à un prototype Flash. Et le mode Arcana, qui ajoute des cartes modificatrices de règles entières (plus d'ennemis, mais plus de loot, par exemple), rallonge encore la durée de vie de façon vertigineuse.
Vampire Survivors assume un pixel art volontairement grossier, presque régressif, avec des sprites qui pourraient sortir d'un jeu mobile gratuit de 2014. Et c'est exactement ce qui le rend lisible dans le chaos monstrueux qu'il génère à l'écran. Quand trois cents ennemis grouillent simultanément autour de mon personnage, j'ai besoin de contraste simple, de silhouettes nettes, de couleurs qui claquent sans se fondre les unes dans les autres. Le jeu réussit ce tour de force visuel : même dans ses pires moments de bullet heaven écran-plein, j'arrive toujours à repérer mon personnage et les menaces immédiates. Les décors, de la forêt initiale au cimetière, en passant par les niveaux inspirés de Castlevania dans le DLC Ode to Castlevania, ont une patte artistique cohérente qui évoque clairement les classiques du genre sur SNES et Game Boy Advance. Les animations de coffre au trésor, héritées de l'expérience de Luca Galante dans l'industrie du jeu d'argent, sont un détail que j'ai adoré : le petit suspense avant l'ouverture, les particules dorées, tout est pensé pour générer une dopamine immédiate alors que ce ne sont que des chiffres qui s'additionnent. Ce n'est clairement pas un jeu qui impressionne en screenshot, et je pense que c'est volontaire — toute la mise en scène se joue dans le mouvement et la densité, pas dans le détail statique.
Sur PC, la question qui revient toujours concerne la gestion de plusieurs centaines d'entités à l'écran simultanément, et le jeu s'en sort globalement bien grâce à son moteur optimisé spécifiquement pour ce cas d'usage extrême. J'ai testé sur une config modeste et je n'ai constaté aucune chute significative de framerate, même dans les runs tardives où l'écran est littéralement saturé d'ennemis et de projectiles au point de ne plus voir le fond de carte. Sur Switch, le portage souffre davantage : quelques ralentissements perceptibles apparaissent passé la trentième minute de jeu dans les stages les plus denses, sans que ça rende le jeu injouable, mais la fluidité de la version PC ou PS5 n'est pas tout à fait égalée. Sur PlayStation 5, sorti fin août 2024, l'expérience est fluide et propre, sans accroc notable. J'ai croisé quelques bugs mineurs liés à certains déblocages d'achievements et de stages lors du lancement sur consoles, des soucis que les premiers retours critiques avaient d'ailleurs pointés du doigt avant d'être corrigés par des patchs successifs. Les temps de chargement sont quasi inexistants sur toutes les plateformes, ce qui compte énormément pour un jeu pensé autour de runs courtes qu'on veut pouvoir relancer en boucle sans frustration. Le jeu tourne également très bien sur mobile iOS et Android, avec une interface adaptée au tactile qui reste étonnamment confortable. Sur l'ensemble des plateformes, je n'ai jamais rencontré de crash ou de perte de sauvegarde, ce qui est appréciable pour un titre mis à jour aussi fréquemment avec du contenu gratuit et payant.
La bande originale composée notamment par Daniele Zandara colle parfaitement à l'ambiance gothique un peu kitsch du jeu, avec des orgues, des chœurs lointains et des rythmiques qui s'intensifient à mesure que l'écran se remplit de monstres. Ce n'est pas une BO que j'écouterais en dehors du jeu, mais elle remplit son rôle à la perfection : accompagner la montée en tension sans jamais distraire. Le sound design des armes, en revanche, m'a davantage marqué — chaque évolution d'arme a un son distinct et satisfaisant, et le bruit cumulé de dizaines de couteaux, croix et éclairs qui pètent simultanément devient presque hypnotique après plusieurs runs. Il n'y a aucun doublage, logique pour un jeu sans dialogue, mais les quelques stings sonores lors des morts de boss ou des déblocages de secrets ont ce petit grain comique qui correspond bien au ton général.
Là où Vampire Survivors explose complètement son prix de vente, c'est sur la quantité de contenu. Une run classique dure environ trente minutes. Mais entre les dizaines de personnages à débloquer, chacun avec ses armes de départ et ses synergies propres, les multiples maps débloquées progressivement, les events temporels cachés dans certains stages, le mode Hyper qui réinvente les règles, et les quatre extensions payantes (Legacy of the Moonspell, Tides of the Foscari, Operation Guns, et l'excellent Ode to Castlevania sorti fin 2024 en hommage direct à la saga Konami), je place ma propre durée de jeu cumulée bien au-delà des cent heures, sans me forcer, sur plusieurs mois d'utilisation sporadique. Le jeu de base coûte 4,99 dollars, et l'ensemble des DLC réunis dans le bundle complet reste sous la barre des dix dollars. Rapporté à l'heure de contenu, c'est un rapport qualité-prix que je n'ai vu nulle part ailleurs dans mon historique de jeu récent. Le mode co-op en ligne ajouté plus récemment permet même de partager le chaos à plusieurs, ce qui change complètement la dynamique de certaines maps où l'on peut désormais couvrir des angles différents de l'écran. La rejouabilité est quasiment infinie tant les combinaisons d'armes et de passifs permettent de renouveler l'expérience à chaque run.
Depuis le succès phénoménal de Vampire Survivors, le genre qu'il a popularisé, le bullet heaven ou survivors-like, a explosé avec des dizaines de clones, dont certains très réussis comme Brotato ou plus récemment Megabonk qui a transposé la formule en 3D avec un style rétro assumé. Face à Brotato, qui mise sur des runs plus courtes et punchy avec un système de vagues fixes très arcade, Vampire Survivors garde l'avantage de la profondeur de build et de la densité de contenu débloquable sur le long terme — Brotato se termine plus vite dans sa progression globale, quand Vampire Survivors continue de surprendre après cinquante heures de jeu grâce à ses secrets cachés. Comparé à Hades, qui appartient à une catégorie de roguelike bien plus narrative et portée par un gameplay actif où chaque dash et chaque parade comptent, Vampire Survivors fait un choix radicalement opposé : il retire le contrôle direct des combats pour se concentrer entièrement sur la gestion stratégique du build et du positionnement. Je ne dirais pas que l'un est meilleur que l'autre, ce sont deux philosophies de roguelike totalement différentes, mais Vampire Survivors a l'avantage d'être immédiatement accessible à n'importe qui, sans courbe d'apprentissage sur le combat lui-même, ce qui explique en grande partie pourquoi il a touché un public aussi large, du joueur hardcore au casual qui lance une run en streaming pendant qu'il discute avec son chat.
Vampire Survivors est l'exemple parfait d'un jeu indépendant qui a cassé toutes les attentes du marché en partant d'une idée presque bête sur le papier et en la peaufinant jusqu'à l'obsession. Le studio poncle, parti d'un développeur unique, Luca Galante, a créé un genre entier à lui tout seul, ce qu'aucun studio AAA n'aurait eu l'audace ou l'intérêt financier de tenter. Je le recommande sans hésiter à n'importe quel joueur qui aime les boucles de gameplay addictives et la sensation de progression constante, mais je préviens aussi : c'est un jeu qui peut littéralement bouffer des soirées entières sans qu'on s'en rende compte, et ses quelques ralentissements sur Switch restent le seul vrai point noir technique que je lui reproche. À moins de 5 dollars pour le jeu de base, il n'y a tout simplement aucune raison valable de s'en priver.
