On incarne William, un soldat de la Grande Armée qui se réveille après sa propre mort dans une Europe de l'Est ravagée, où Napoléon s'est érigé en figure quasi divine et où une plaie carmine transforme les cadavres en monstruosités de chair. Le pitch a de la gueule, et l'idée de détourner l'imagerie napoléonienne pour en faire un folklore gothique fonctionne mieux que je ne l'imaginais, avec cette imagerie de l'uniforme militaire rongé par la pourriture qui tranche avec l'habituel médiéval-fantastique du genre. Le souci, c'est que le scénario principal ne développe pas toujours ses bonnes idées aussi loin qu'il le pourrait, un reproche que je partage avec plusieurs confrères qui ont testé le jeu avant moi. Les PNJ qu'on croise dans les villages dévastés portent des bribes d'histoires personnelles touchantes, des lettres déchirées, des carnets de soldats, mais le liant entre ces fragments et l'arc principal de William reste trop lâche pour qu'on s'y attache vraiment. J'ai fini le jeu en sachant où j'étais allé et pourquoi, mais incapable de nommer un seul personnage secondaire qui m'ait marqué comme pouvait le faire un Siegmeyer dans Dark Souls ou une Alidoro dans Bloodborne. La voix de Vincent Cassel en Napoléon est un vrai plus, un choix casting malin qui donne au tyran une présence habitée dès les cinématiques d'ouverture, mais le reste du casting peine à suivre ce niveau d'exigence. C'est un jeu qui raconte une ambiance mieux qu'il ne raconte une histoire, et ça, à mi-chemin entre du Dark Souls environnemental et du Resident Evil pour le liant narratif, ça fonctionne à moitié.
La grande idée de Valor Mortis, celle qui justifie son existence, c'est de transposer la grammaire du Souls-like à la première personne, avec parade, esquive et contre-attaque au centre du système. Bloquer au bon moment déséquilibre progressivement un adversaire, jusqu'à le rendre vulnérable à une exécution brutale, et j'ai mis un bon paquet d'heures à vraiment sentir ce timing. Les premières rencontres demandent un temps d'adaptation, en grande partie à cause de la caméra qui, en vue subjective, complique la lecture des attaques circulaires ou venant de côté, mais une fois le rythme intégré, les sensations deviennent franchement excitantes. Le combat contre le premier boss marquant du jeu, une sorte de cuirassier mutant armé d'une lance démesurée dans les ruines d'un fort assiégé, m'a demandé une bonne dizaine de tentatives : chaque mort m'apprenait un timing de parade différent, jusqu'à ce moment où j'ai enchaîné trois contres parfaits d'affilée et vu sa jauge de posture exploser. Cette sensation, je ne l'avais pas retrouvée depuis Sekiro, et c'est un compliment que je ne distribue pas à la légère. Le jeu ne se limite pas à l'épée : on jongle avec un pistolet et un mousquet pour les ennemis à distance ou pour casser une garde adverse avant d'enchaîner au corps-à-corps, et des pouvoirs surnaturels liés à la plaie viennent complexifier les affrontements de groupe. J'ai particulièrement aimé un pouvoir de ralentissement temporel ponctuel qui permet de repositionner une parade ratée en catastrophe, sans pour autant transformer le jeu en bullet-time permanent façon Max Payne. La possibilité de mettre le jeu en pause, fait assez rare dans le genre, m'a sauvé plus d'une fois en pleine session tardive, et j'apprécie cette petite entorse aux habitudes punitives de la concurrence. Tout n'est pas parfait pour autant : plusieurs boss disposent d'une seconde phase déclenchée après avoir vidé leur première barre de vie, une mécanique classique mais tellement répétée au fil de l'aventure qu'elle finit par perdre tout effet de surprise passé le dixième combat. L'équilibrage de certaines rencontres de groupe m'a aussi frustré, notamment une embuscade dans un hôpital de campagne où trois ennemis convergent simultanément sans laisser d'angle de fuite clair. Le bestiaire, bien que visuellement intéressant avec ses soldats boursouflés et ses chiens désarticulés, s'essouffle en diversité sur la deuxième moitié du jeu, où plusieurs adversaires reviennent avec de légères variantes de palette sans renouveler fondamentalement leur façon de combattre.
La direction artistique est clairement ce qui m'a le plus marqué dans ce jeu, et plusieurs confrères partagent cet avis : un univers napoléonien rarement exploité dans le jeu vidéo, ici détourné en cauchemar organique. Les uniformes bleus et blancs de la Grande Armée, maculés de sang séché et rongés par la plaie carmine, créent un contraste visuel saisissant avec les décors de campagnes enneigées et de forts en ruine. Certains environnements traversés, notamment une cathédrale convertie en hôpital de fortune où les bancs sont empilés de cadavres habillés en soldats, sont parmi les plus marquants que j'ai vus cette année dans le genre. Le souci, c'est que la finition ne suit pas toujours cette ambition : certaines textures manquent de netteté et quelques éléments de décor présentent une finition en retrait par rapport aux scènes les plus abouties, créant un sentiment d'inégalité d'une zone à l'autre. La direction artistique compense largement ces faiblesses techniques par une cohérence de ton impressionnante, où chaque nouvelle zone apporte sa propre variation de l'horreur napoléonienne sans jamais sombrer dans la redite visuelle pure.
C'est ici que le bât blesse sérieusement, et je ne vais pas y aller par quatre chemins. Sur consoles, PS5 et Xbox Series X proposent deux modes graphiques : Qualité en 4K dynamique visant 30 images par seconde, et Performance qui vise 60 images par seconde à la même résolution dynamique. Fait surprenant, la Xbox Series S profite elle aussi d'un mode Performance à 60 FPS, un effort appréciable de la part du studio sur l'entrée de gamme. Mais ces chiffres restent des cibles, pas des garanties : dans la pratique, j'ai constaté des chutes de fluidité notables lors des affrontements à plusieurs ennemis, et certains témoignages de testeurs évoquent carrément un framerate qui oscille de façon erratique en combat. Sur PC, la situation est plus préoccupante encore à la sortie : plusieurs testeurs rapportent des crashs complets, des bugs de collision, des comportements ennemis incohérents, et même un bug particulièrement inquiétant où lancer le jeu depuis Steam éteignait carrément le PC. J'ai personnellement subi deux crashs secs pendant ma partie sur PC équipé d'une configuration pourtant largement au-dessus des prérequis, avec des micro-saccades récurrentes dans les zones les plus denses en ennemis et en effets de particules. La géométrie des décors pose aussi problème par endroits : dans les espaces étroits, une esquive peut être interrompue par un élément du décor, et certains obstacles ne peuvent pas être franchis malgré leur apparence praticable, ce qui dans un jeu où chaque erreur peut coûter une bonne partie de la barre de vie devient vite énervant. Un correctif de dernière minute a visiblement été déployé avant le lancement officiel pour limiter la casse, et les retours varient fortement d'un testeur à l'autre selon la configuration utilisée, certains rapportant un jeu globalement stable après patch sur préréglages bas à moyens, d'autres toujours aux prises avec du stutter mal maîtrisé. Les temps de chargement, eux, n'ont jamais posé le moindre souci chez moi, que ce soit au lancement ou lors des morts répétées contre les boss, un point positif qui compte dans un jeu aussi punitif.
La bande originale mélange percussions martiales et nappes sonores inquiétantes pour accompagner la bascule entre guerre napoléonienne et horreur surnaturelle, avec une réussite inégale selon les zones traversées. Les combats de boss bénéficient d'une montée en intensité musicale qui colle bien au rythme des parades et contres, renforçant cette sensation de tension permanente. Le doublage, porté par la performance de Vincent Cassel en Napoléon, surprend par sa qualité sur les scènes principales, mais plusieurs problèmes ponctuels de mixage ou d'effets sonores viennent ternir l'expérience sur les scènes secondaires, où certains dialogues ambiants se perdent dans le bruit de fond des combats. Je n'ai pas eu accès à un doublage français complet lors de mon test, le jeu proposant surtout des sous-titres localisés sur la version que j'ai parcourue.
Comptez environ vingt heures pour terminer l'aventure principale en prenant le temps de visiter les différents environnements et de réaliser une partie des activités secondaires, une durée de vie que plusieurs tests convergents situent plutôt entre vingt et vingt-cinq heures selon le style de jeu et l'exploration poussée des raccourcis. C'est une durée plutôt bien calibrée pour le genre, qui laisse suffisamment de place à la progression du build de William sans chercher artificiellement à prolonger l'expérience par du remplissage. Le level design s'avère dense et labyrinthique, avec plusieurs niveaux riches en raccourcis et en secrets qui rappellent la philosophie Souls classique du retour en arrière gratifiant. La personnalisation des équipements et des pouvoirs reste toutefois limitée comparée aux standards du genre, un reproche que je partage avec plusieurs confrères : on a vite fait le tour des archétypes de build viables, ce qui réduit la rejouabilité pure une fois le jeu terminé une première fois. Les activités annexes existent, mais restent en retrait par rapport à l'arc principal, sans apporter de contenu suffisamment distinct pour justifier une seconde traversée complète au-delà du plaisir de refaire les meilleurs combats de boss.
Comparé à Sekiro: Shadows Die Twice, référence imposée dès qu'on parle de parade et de posture, Valor Mortis fait moins bien sur la lisibilité des attaques ennemies, un vrai souci quand le jeu passe à la première personne et complique la lecture des angles d'attaque. Mais il innove là où Sekiro n'a jamais tenté sa chance : jouer cette formule en vue subjective change radicalement la perception du danger, chaque coup paré se ressent physiquement d'une façon que la troisième personne ne permet pas. Face à Doom: The Dark Ages, cité d'ailleurs comme jeu similaire par plusieurs comparateurs, Valor Mortis est évidemment beaucoup plus lent et méthodique, préférant la tension du duel à la frénésie du power fantasy à la tronçonneuse. Je trouve que cette lenteur assumée est une qualité : là où Doom m'épuise par sa surenchère constante, Valor Mortis respecte mes nerfs en m'imposant d'observer avant d'agir. Le jeu souffre en revanche clairement de la comparaison sur le plan technique, les deux concurrents cités étant nettement plus stables au lancement que ce que j'ai pu constater ici.
Valor Mortis est l'un de ces jeux où j'ai envie de pardonner beaucoup de choses parce que l'idée centrale, cette fusion entre Souls-like et première personne, fonctionne vraiment une fois la caméra apprivoisée. Je recommande ce jeu sans hésiter aux habitués du genre qui cherchent une variation fraîche sur une formule qu'ils connaissent par cœur, à condition d'accepter d'essuyer les plâtres d'un titre encore mal fini sur certains aspects techniques, particulièrement sur PC où les crashs restent une réalité au lancement. Pour les néophytes du Souls-like, en revanche, je ne conseillerais pas de commencer par celui-là : la caméra subjective ajoute une couche de difficulté de lecture qui s'additionne à l'exigence déjà élevée du genre. À 39,99 euros et disponible day one sur le Xbox Game Pass, le rapport prix/contenu reste honnête pour une vingtaine d'heures solides. Mon vrai regret, c'est qu'un jeu avec une direction artistique aussi singulière et un système de combat aussi satisfaisant une fois maîtrisé se retrouve plombé par une narration qui ne va jamais au bout de ses bonnes idées.
