On incarne Miyamoto Musashi, réinventé ici en samouraï qui débarque à Kyoto avec l'ambition de prouver qu'il est le meilleur bretteur de son temps. Sauf que la capitale de l'ère Edo est rongée par un miasme démoniaque, et que Musashi va vite se retrouver embarqué dans une lutte contre les Genma, ces créatures infernales qui infestent la ville. Le scénario ne réinvente pas la poudre côté structure : un héros qui perd tout, un gantelet mystérieux qui lui offre des pouvoirs, une quête de vengeance qui devient une quête de sens. Ce qui fonctionne, c'est l'écriture du personnage principal, dont la présence à l'écran et l'évolution psychologique donnent une vraie épaisseur à ce qui aurait pu n'être qu'un prétexte à trancher des monstres. Les cinématiques sont mises en scène avec un sens du spectacle qui rappelle le cinéma de samouraï plus que le jeu vidéo standard, et certains twists de fin de jeu m'ont vraiment surpris alors que je m'attendais à un final convenu. Le doublage anglais est solide, la mise en scène des affrontements clés emprunte beaucoup au chanbara à l'ancienne, et l'ambiance horrifique des tout premiers Onimusha ressurgit par vagues, notamment dans les passages où le miasme déforme les décors urbains. Là où le bât blesse un peu, c'est dans le rythme narratif de la zone semi-ouverte, qui dilue l'urgence dramatique avec des quêtes annexes qui n'apportent rien à l'histoire principale. Le final, en revanche, est magistral et referme la boucle avec une intensité qui m'a rappelé les meilleurs moments de Sekiro côté mise en scène des duels.
Le cœur du jeu, c'est le combat, et c'est là que Capcom frappe fort. La mécanique signature de la saga, l'Issen, revient complètement retravaillée : il faut déclencher la contre-attaque à la fraction de seconde exacte où l'ennemi va frapper, et la sanction est brutale, une bonne partie de la barre de vie adverse qui s'évapore, voire une mise à mort instantanée sur les ennemis de base. Ce système coexiste avec une parade façon Sekiro qui récompense l'audace plutôt que la prudence excessive, ce qui change complètement la lecture des affrontements par rapport aux Souls-like classiques où la patience prime. J'ai particulièrement galéré, puis savouré, un combat contre un des mini-boss récurrents, un guerrier Genma à la lance qui enchaîne des feintes impossibles à lire au début et qui devient, une fois le pattern intégré, un pur plaisir de timing chirurgical. Le sentiment de maîtrise progressive est addictif : plus on avance, plus on encaisse les patterns ennemis, plus les combats deviennent des ballets où la barre d'endurance adverse fond littéralement sous les coups. La progression passe par des arbres de compétences séparés pour chaque arme Oni et pour les capacités générales, ce qui permet de vraiment personnaliser son style, entre bourrin pur et spécialiste de la parade. Le jeu adopte une structure semi-linéaire avec une zone centrale en mini monde ouvert à Kyoto-Est, et c'est justement là que le bât blesse : cette zone étire artificiellement l'aventure avec des allers-retours répétitifs, des quêtes annexes datées qui ressemblent à du remplissage plus qu'à du vrai contenu, et des mini-boss qui reviennent bien trop souvent pour garder leur impact. Les trois premières heures sont d'ailleurs très couloir, avec une exploration limitée qui ne s'ouvre vraiment qu'après, un choix de rythme qui m'a un peu frustré au démarrage avant que le jeu ne trouve sa vitesse de croisière. Les combats de boss, eux, sont unanimement réussis : mise en scène spectaculaire, patterns lisibles mais exigeants, et une sensation de victoire méritée à chaque chute d'un des géants qui jalonnent la campagne. C'est un jeu qui punit la précipitation et récompense l'observation, un peu comme Nioh mais avec un rythme de combat plus fluide et moins punitif dans sa gestion de l'endurance.
Tourné sous le RE Engine, le même moteur que Resident Evil Requiem, le jeu affiche une remarquable propreté visuelle, et Kyoto est superbement reconstitué, entre ruelles étroites, temples rongés par le miasme et ciels chargés d'une menace latente. La direction artistique colle parfaitement à l'ambiance dark fantasy voulue par les développeurs, avec des environnements qui basculent progressivement du Japon féodal classique vers quelque chose de plus cauchemardesque à mesure que l'infection Genma se propage. Les modèles de personnages sont soignés, en particulier Musashi lui-même, dont le design capture un équilibre rare entre charisme et présence à l'écran. Les animations de combat sont probablement le point le plus impressionnant techniquement : chaque parade, chaque Issen, chaque enchaînement d'armes possède un poids et une fluidité qui rendent chaque duel visuellement lisible malgré la vitesse d'exécution. La reconstitution historique de l'ère Edo, même fantasmée, donne au jeu une identité visuelle forte qui le distingue d'un simple habillage samouraï générique. Seul bémol, la zone ouverte centrale souffre d'une certaine redondance architecturale, un problème que même les développeurs reconnaissent comme une conséquence logique de représenter une portion de ville plutôt qu'un terrain naturel varié.
J'ai testé le jeu sur PS5 et je peux confirmer une stabilité de framerate solide en mode performance, avec de rares baisses ponctuelles dans les zones les plus chargées visuellement, notamment lors des affrontements à plusieurs ennemis simultanés avec effets de particules du gantelet Oni actifs. Les temps de chargement sont courts, quelques secondes à peine entre les zones, ce qui limite les frustrations lors des morts répétées face aux boss les plus coriaces. Sur PC, l'optimisation est un vrai bon point : le jeu tourne sans accroc en 4K sur configuration adaptée, et je n'ai croisé aucun bug bloquant sur mes sessions, seulement quelques clippings mineurs de textures lors de transitions de cinématiques. La version Switch 2 mérite une mention à part : elle affiche étonnamment le meilleur score critique agrégé de toutes les plateformes, preuve que le portage a été particulièrement soigné pour un jeu aussi exigeant visuellement, ce qui est suffisamment rare pour un titre tournant sous un moteur aussi lourd pour mériter d'être souligné. Je n'ai pas rencontré de crash sur mes trente heures de jeu, ce qui contraste agréablement avec certaines sorties Capcom plus anciennes qui nécessitaient des patchs day one. Le seul vrai reproche technique que je peux formuler concerne un léger manque de finition sur certains scripts de quêtes annexes, où des ennemis peuvent parfois rester bloqués dans le décor sans réel impact sur la progression mais qui trahit un polish moins poussé sur le contenu secondaire que sur la trame principale.
Le sound design des combats est un vrai régal, chaque choc de lame a un poids sonore qui renforce la sensation d'impact déjà excellente visuellement. Les effets de parade, en particulier, jouent un rôle presque tactile : on entend littéralement la fenêtre de timing se refermer, ce qui aide énormément à intérioriser les patterns ennemis sans dépendre uniquement du visuel. La bande originale mélange instrumentation traditionnelle japonaise et montées orchestrales plus modernes pendant les boss fights, avec des thèmes qui montent en intensité à mesure que la barre de vie du boss diminue, un procédé simple mais diablement efficace pour maintenir la tension. Le doublage, disponible en japonais et en anglais, porte bien le ton dramatique voulu par l'écriture, avec une mention spéciale pour l'interprétation de Musashi qui évite l'écueil du héros taciturne sans charisme.
Comptez une vingtaine d'heures pour boucler la trame principale en ligne droite, et jusqu'à une trentaine d'heures en fouillant le contenu annexe et en poussant la personnalisation des compétences. Le jeu propose un New Game+ avec une difficulté supplémentaire façon mode professionnel de Resident Evil, ce qui ajoute un vrai argument de rejouabilité pour les joueurs en quête de challenge pur. La structure repose sur des quêtes secondaires, des collectibles disséminés dans Kyoto et des matériaux à récolter pour améliorer l'équipement de Musashi, un système qui peut significativement allonger la partie si on cherche à débloquer l'intégralité des arbres de compétences. Le revers de la médaille, c'est que ce contenu annexe manque cruellement d'inspiration : les mêmes types de mini-boss reviennent trop souvent, les quêtes fedex s'enchaînent sans réelle variation de gameplay, et le schéma de progression devient franchement redondant sur la deuxième moitié de l'aventure. Les chasseurs de trophées trouveront de quoi s'occuper quelques heures supplémentaires après le générique de fin, mais je ne recommande pas de viser le 100% si votre plaisir dépend de la variété du contenu plutôt que de la répétition assumée. La vraie valeur de la durée de vie ici, c'est la trame principale et ses boss, pas le remplissage annexe.
La comparaison la plus évidente, c'est Sekiro: Shadows Die Twice, et Onimusha s'en sort remarquablement bien sur le terrain du système de parade : là où Sekiro punissait sévèrement la moindre erreur de lecture, Way of the Sword offre une marge de manœuvre légèrement plus généreuse grâce à l'Issen, ce qui rend l'expérience plus accessible sans pour autant sacrifier l'exigence des duels. Face à Nioh, dont la structure en missions courtes et redémarrables évite justement l'écueil de la zone ouverte diluée, Onimusha perd des points sur la gestion du rythme global : Team Ninja a toujours su garder ses niveaux compacts et intenses, quand Capcom s'égare dans des allers-retours de zone centrale qui cassent la tension accumulée pendant les phases linéaires. En revanche, sur la mise en scène et l'incarnation du personnage principal, Onimusha surpasse largement Nioh, dont les héros ont toujours été plus fonctionnels que mémorables. Si je devais résumer, je dirais que Way of the Sword prend le meilleur du close combat de Sekiro et la personnalisation d'équipement de Nioh, mais qu'il n'a pas encore résolu le problème de rythme que ces deux références avaient, chacune à sa façon, mieux maîtrisé.
Onimusha: Way of the Sword est un retour réussi, porté par un système de combat parmi les plus satisfaisants que j'ai testés cette année, avec des duels de boss qui restent en mémoire longtemps après le générique. Je recommande ce jeu sans hésiter aux joueurs qui cherchent avant tout du close combat exigeant et spectaculaire, et qui savent fermer les yeux sur une structure de monde semi-ouvert pas totalement maîtrisée. Si votre priorité absolue est un jeu ultra-linéaire sans une once de remplissage, la zone centrale de Kyoto-Est risque de vous agacer sur la durée. Pour tous les autres, ceux qui ont aimé Sekiro pour ses parades et Nioh pour sa progression, ce Onimusha coche l'essentiel des cases et prouve que la licence méritait vraiment ces vingt ans d'attente, malgré ses imperfections de rythme bien réelles.
