TEST

Test End of Abyss — quand Little Nightmares rêve de Resident Evil et se perd en chemin

⚡ il y a 1h 🖥️ PC/PS5/Xbox ✍️ Jessica . L 7/10
Test End of Abyss — quand Little Nightmares rêve de Resident Evil et se perd en chemin
📖 INTRODUCTION
J'ai éteint toutes les lumières de la pièce pour lancer End of Abyss, comme je le fais à chaque fois qu'un jeu promet de l'oppression plutôt que du jumpscare facile. Les trente premières minutes m'ont scotché au canapé : un scanner qui balaie l'obscurité, une silhouette de créature qui se divise en pleine lumière bleutée, et ce silence pesant qui rappelle immédiatement l'ambiance d'un sous-sol qu'on ne voudrait jamais visiter seul. Puis j'ai ouvert la carte pour la première fois, et j'ai compris que j'allais passer autant de temps à me perdre qu'à avoir peur. Dix-huit heures plus tard, j'ai posé la manette avec un sentiment étrange : celui d'avoir traversé un jeu brillant par intermittence, saboté par ses propres mécaniques. C'est le genre de test qui fait mal à écrire, parce que je voulais vraiment aimer ce jeu de bout en bout. Section 9 Interactive méritait mieux que ce résultat en dents de scie, et moi j'espérais un coup de cœur plus franc.
▸ HISTOIRE ET NARRATION

On incarne Cel, technicienne envoyée avec une petite escouade de soldats pour enquêter sur des perturbations dans un complexe souterrain technologiquement avancé où tout a visiblement mal tourné. Le personnage est muet, à la manière des protagonistes de Little Nightmares, et c'est un choix qui fonctionne encore une fois : on ne regarde jamais Cel parler, on la regarde réagir, trembler, fuir. La narration passe presque entièrement par l'environnement — terminaux à scanner, messages vocaux abandonnés, graffitis sur les parois métalliques — et cette approche fragmentaire crée une vraie tension de curiosité au début de l'aventure. Le souci, c'est que le scénario peine à transformer cette curiosité en véritable intrigue. Les révélations sur la nature du complexe et des créatures arrivent au compte-gouttes, puis se bousculent dans un dernier tiers qui tente de tout boucler trop vite. J'ai fini le jeu avec plus de questions que de réponses sur certains personnages secondaires croisés en cours de route, sans que ce flou semble volontaire ou maîtrisé. La direction artistique raconte davantage d'histoires que le script lui-même : chaque pièce du complexe a son propre petit drame visuel, un laboratoire renversé, une salle de repos où les lits sont encore faits. C'est là que le studio montre qu'il a retenu les bonnes leçons de Little Nightmares, sans pour autant réussir à construire une arche narrative aussi marquante que celle de Six ou Mono.

🎮 PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

La formule mélange exploration façon Metroidvania et combat au pistolet-laser en vue isométrique, avec un twin-stick shooting qui, sur le papier, promet de la nervosité. En main, les premières heures sont excellentes : j'ai résolu une embuscade dans une salle remplie d'ennemis coriaces en les attirant en cercle avant de lâcher une grenade au bon moment, et cette sensation de contrôle fin du dodge et du tir simultané rappelle ce que j'avais ressenti sur les meilleurs passages de Returnal côté sensations manette, en plus lent et plus tactique. Le scanner, outil central du jeu, sert à mettre à jour la carte avec des icônes indiquant les objets à récupérer, les portes verrouillées, les raccourcis. Sur le papier c'est malin. En pratique, la carte bugue régulièrement : des icônes qui ne se mettent pas à jour, des marqueurs qui disparaissent, m'obligeant à revenir sur mes pas pour vérifier si un passage que je croyais fermé ne s'était pas finalement ouvert ailleurs. J'ai perdu une bonne heure cumulée sur l'ensemble de la partie à errer dans des couloirs qui se ressemblaient tous, cherchant la clé d'une porte dont j'avais oublié l'existence. Le level design multiplie les barrières artificielles — échelles hors d'atteinte, portes verrouillées en attente d'un objet précis, murs suspects qu'il faut détruire avec un outil spécifique — au point que l'exploration devient parfois un jeu de Memory plus qu'une aventure organique. L'économie de munitions et le système d'amélioration d'équipement posent aussi problème : je me suis retrouvé à plusieurs reprises à court de ressources face à des rencontres difficiles, forcé de revenir en arrière looter des zones déjà nettoyées plutôt que d'avancer. Ce sentiment de gestion punitive casse régulièrement le rythme horrifique que le jeu avait pourtant mis tant de soin à installer. Un des boss de mi-parcours, une entité capable de se scinder en plusieurs corps mutants au milieu du combat, m'a demandé quatre tentatives rien que pour comprendre le pattern, non pas à cause de sa difficulté intrinsèque mais parce que la caméra isométrique rend difficile d'anticiper les attaques venant de hors-champ. C'est frustrant, car quand tout s'aligne — munitions suffisantes, carte lisible, rencontre bien scriptée — End of Abyss livre des pics de tension vraiment réussis.

🖥️ GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Visuellement, c'est la plus grande réussite du jeu. Le complexe souterrain alterne zones industrielles rouillées et laboratoires aseptisés contaminés par une matière organique inquiétante, avec un jeu de lumière qui privilégie systématiquement l'ombre et les contre-jours. Le design des créatures impressionne particulièrement : certaines mutations évoquent les pires cauchemars de The Last of Us croisés avec l'esthétique torturée de Little Nightmares, avec cette capacité à se déformer ou se diviser qui rend chaque rencontre visuellement mémorable même quand le combat lui-même déçoit. La caméra distante et la brume constante installent une ambiance suffocante qui rappelle davantage du Resident Evil classique que du survival horror moderne nerveux. Les effets de particules lors des affrontements — étincelles, fumée, éclaboussures organiques — ajoutent du poids aux impacts sans jamais saturer l'écran. Ce soin graphique contraste avec un level design parfois répétitif dans sa géométrie, où certains couloirs et salles se ressemblent trop pour qu'on retienne facilement sa position sur la carte. La direction artistique rachète beaucoup de péchés techniques, mais elle ne peut pas, à elle seule, compenser une lisibilité de l'espace déficiente.

▸ PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur PS5, le jeu tourne globalement de façon stable, avec un framerate qui tient sans trop de heurts dans les phases d'exploration. Les combats plus intenses, avec plusieurs ennemis et effets de particules simultanés, provoquent quelques baisses ponctuelles mais rien d'handicapant pour la jouabilité. Le vrai problème se situe ailleurs : plusieurs testeurs et joueurs rapportent des bugs qui cassent l'immersion, notamment des crashs ramenant au tableau de bord qui forcent à rejouer de longues portions non sauvegardées, un vrai problème pour un jeu qui mise justement sur la tension accumulée. La carte, déjà pointée du doigt pour sa conception confuse, souffre en plus de bugs d'affichage qui aggravent encore la navigation. Les temps de chargement restent raisonnables, de l'ordre de quelques secondes à chaque mort ou retour au point de passage, ce qui limite la frustration pure liée à l'attente. Je n'ai pas eu accès à la version PC ni Xbox Series pour comparer frame par frame, mais les retours croisés de la presse anglophone évoquent des soucis similaires toutes plateformes confondues, avec peut-être une stabilité légèrement meilleure sur PS5 selon certains retours utilisateurs. Un patch day one a visiblement corrigé une partie des soucis les plus criants, mais les problèmes de carte et les crashs occasionnels persistaient encore au moment de mon test. Pour un studio qui livre son tout premier projet, la marge de progression technique est claire, et il faudra suivre les patchs post-lancement avant d'investir si la stabilité est un critère décisif pour vous.

🎵 SONORE ET BANDE ORIGINALE

Le sound design porte une bonne partie de la tension du jeu : bruits métalliques indistincts dans les couloirs, respiration de Cel qui s'accélère à l'approche du danger, grondements organiques des créatures qui se rapprochent hors champ. C'est un classique du genre, mais bien exécuté, avec ce sens du silence qui précède l'explosion de bruit au moment d'une embuscade. La musique reste discrète la plupart du temps, préférant laisser la place à l'ambiance sonore brute, et n'intervient vraiment que lors des affrontements de boss où des nappes synthétiques tendues viennent accentuer la pression. Pas de doublage français disponible au moment du test, le jeu proposant uniquement des sous-titres localisés sur une narration de toute façon essentiellement silencieuse côté protagoniste. L'ensemble reste efficace sans être mémorable, un sound design qui fait très bien son travail d'habillage sans proposer de thème qui reste en tête après la manette reposée.

📦 CONTENU ET DURÉE DE VIE

Comptez autour de dix-huit heures pour une exploration complète avec un bon paquet de backtracking, contre huit à neuf heures pour un run direct vers le boss final en ignorant l'essentiel du contenu annexe. C'est une fourchette assez large qui dépend énormément de votre tolérance à fouiller chaque recoin pour les upgrades d'équipement et les secrets environnementaux. Le jeu mise sur une non-linéarité façon Metroidvania avec zones à débloquer progressivement grâce à de nouveaux outils, un classique du genre bien connu depuis Super Metroid jusqu'à Hollow Knight. La rejouabilité reste limitée une fois l'histoire bouclée : pas vraiment de nouvelle game plus poussée ni de modes additionnels qui donneraient une raison forte de relancer l'aventure, à part peut-être viser un run plus rapide une fois les raccourcis de la carte mémorisés. Le prix de lancement se situe dans la moyenne haute pour une production de ce calibre, ce qui est justifiable au vu de la direction artistique soignée mais qui pèse davantage face aux défauts de rythme constatés en cours de partie.

▸ FACE À LA CONCURRENCE

Le réflexe de comparaison avec Hollow Knight: Silksong est presque inévitable tant le genre Metroidvania domine la conversation en 2026, mais les deux jeux n'ont presque rien en commun dans l'exécution. Là où Team Cherry propose une boucle de progression limpide où chaque nouvelle capacité ouvre immédiatement des possibilités claires sur la carte, End of Abyss multiplie les blocages qui ralentissent la compréhension de l'espace plutôt que de la récompenser. Le jeu de Section 9 gagnerait à s'inspirer de la lisibilité chirurgicale de Silksong plutôt que de sa seule difficulté. La comparaison la plus pertinente reste pourtant avec les Resident Evil classiques période Village ou Remake 2 pour l'ambiance de survie en milieu confiné : la tension de gestion de munitions, la caméra qui limite le champ de vision, les ennemis qui surgissent d'angles morts. Mais là où Capcom maîtrise depuis des décennies le dosage entre pénurie de ressources et sentiment de progression, End of Abyss bascule trop souvent du côté frustrant de cette balance, où la pénurie devient un obstacle artificiel plutôt qu'un levier de tension maîtrisé. End of Abyss fait mieux que ces deux références sur un point précis : l'originalité de son bestiaire de créatures mutantes, visuellement plus audacieux que la majorité de ses concurrents directs du moment.

⚖️ VERDICT FINAL

End of Abyss est le genre de premier jeu de studio qui donne envie de suivre le prochain projet plus que de recommander celui-ci sans réserve. Je le conseille aux amateurs purs et durs de survival horror atmosphérique qui savent encaisser un level design capricieux et quelques bugs de lancement en échange d'une direction artistique vraiment marquante. Si vous cherchez un Metroidvania fluide et bien huilé, passez votre chemin et retournez plutôt vers Silksong ou Hollow Knight premier du nom. Section 9 Interactive a clairement le talent artistique pour marquer le genre, il leur manque encore la rigueur de game design pour transformer cette ambiance en expérience totalement maîtrisée. J'ai fini le jeu avec le sentiment d'avoir traversé quelque chose d'imparfait mais sincère, et c'est suffisamment rare pour mériter le détour malgré ses accrocs.

7
TRÈS BON
📱 PC/PS5/Xbox · 🏢 Section 9 Interactive · 🎮 Survival Horror
76Metacritic
"Une ambiance de survival horror vraiment réussie, plombée par un level design confus et des bugs de lancement qui empêchent le jeu d'atteindre le niveau de ses références."
NOTE DÉTAILLÉE
7
TRÈS BON
Solide, avec quelques réserves.
📱 PC/PS5/Xbox · Section 9 Interactive
Gameplay
6.5
Graphismes
8.5
Son / Musique
7.5
Contenu
7
Rapport qualité/prix
6.5
✅ POINTS FORTS
  • Direction artistique oppressante et bestiaire de créatures très réussi
  • Premières heures d'exploration vraiment prenantes
  • Système de tir et d'esquive nerveux et satisfaisant quand tout fonctionne
  • Sound design efficace qui installe une vraie tension
  • Narration environnementale soignée façon Little Nightmares
❌ POINTS FAIBLES
  • Carte buggée et level design confus qui multiplie le backtracking
  • Économie de munitions mal calibrée qui casse le rythme
  • Bugs et crashs ramenant au tableau de bord en cours de run
  • Scénario qui se précipite dans son dernier tiers
  • Caméra isométrique qui nuit à la lisibilité de certains combats de boss
#Survival Horror#Action-Aventure#PS5#Exploration#Sortie