TEST

Test Nioh 3 — l'open world qui fait enfin trembler Elden Ring sur son propre terrain

⚡ il y a 2h 🖥️ PS5/PC 8.4/10

INTRODUCTION

La première fois que j'ai posé la manette après un boss de Nioh 3, j'ai eu exactement la même sensation qu'après ma première victoire sur Malenia dans Elden Ring : ce mélange de soulagement physique et d'incrédulité totale, comme si mon cerveau refusait d'admettre que mes pouces avaient réussi ce que mon cerveau jugeait impossible dix essais plus tôt. Sauf qu'ici, le boss en question n'était pas planté au milieu d'un monde ouvert façon FromSoftware, il faisait partie d'un système hybride samouraï-ninja qui change de nature toutes les dix minutes de jeu. Six ans après Nioh 2, Team Ninja n'a pas fait l'erreur de simplement refaire la même formule avec un skin différent. Le studio a pris le risque de tout bouleverser : missions découpées jetées à la poubelle, monde ouvert imposé, système de combat repensé autour de deux formes jouables. J'ai fini le jeu, j'ai fait l'essentiel du end-game, et je peux dire sans grande hésitation que c'est le Nioh le plus ambitieux jamais sorti, même s'il traîne quelques boulets hérités de son propre moteur. Ce test arrive après plus de soixante heures de jeu, samouraï et ninja confondus, alors installe-toi, ça va être long, comme le chemin vers le générique de fin.

HISTOIRE ET NARRATION

L'histoire prend enfin ses distances avec la trame directe de Nioh 2 puisqu'elle se déroule après les événements des deux premiers jeux, à l'ère Edo, en 1622, une période charnière pour le shogunat Tokugawa. On incarne cette fois Tokugawa Takechiyo, personnage inspiré d'une figure historique réelle mais réécrit pour s'intégrer au folklore surnaturel de la série, un futur candidat au titre de shogun dont le frère, doué dans absolument tous les domaines, refuse de le voir accéder au pouvoir. Le postulat est classique dans sa mécanique de rivalité fraternelle, mais Team Ninja s'en sert comme prétexte pour tisser une toile de complots politiques et de menaces yokai qui grandit crescendo. La paix d'Edo, tout juste établie, se retrouve menacée par des forces souterraines que la diplomatie ne peut pas contenir, et cette tension de fond irrigue tout le récit sans jamais vraiment exploser en un twist mémorable. Je n'ai pas retrouvé la noirceur crue de Nioh premier du nom ni la démesure de Nioh 2, mais l'écriture reste solide dans son exécution, portée par des personnages secondaires attachants et un sens du folklore japonais toujours aussi maîtrisé. Le vrai souci, c'est le rythme : la structure en monde ouvert dilue forcément l'intensité narrative qu'apportait le découpage en missions des précédents épisodes, et certains passages traînent en longueur avant de retrouver un vrai enjeu dramatique. Je pense à Spiritfarer où chaque personnage secondaire portait un poids émotionnel précis avant de partir : ici, la densité narrative par heure de jeu a clairement baissé au profit de l'exploration. Ça reste un scénario honnête, jamais raté, mais je n'ai jamais ressenti l'urgence viscérale que Nioh 2 savait instiller dans ses meilleurs moments.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

Là où Nioh 3 justifie vraiment son existence, c'est dans son système de combat, et particulièrement dans cette bascule permanente entre mode samouraï et mode ninja. Le mode samouraï reprend l'ossature classique de la série : postures haute, moyenne, basse, gestion du ki, armes lourdes qui punissent chaque erreur de timing. Le mode ninja, lui, introduit une mobilité verticale et une rapidité qui changent complètement l'approche du combat, avec des exécutions furtives et des enchaînements beaucoup plus proches d'un beat'em all que d'un Souls-like traditionnel. J'ai passé un temps fou à switcher entre les deux en plein combat contre un des boss de mi-jeu, un daimyo corrompu qui alterne phases de garde impénétrable et charges ultra-rapides : rester en samouraï pur m'a valu plusieurs game over frustrants, mais le moment où j'ai compris qu'il fallait basculer en ninja pour esquiver ses charges avant de repasser en samouraï pour punir son ouverture, c'est là que le jeu m'a vraiment scotché à l'écran. La progression fonctionne sur l'amrita classique de la série, cette ressource qu'on récupère sur les ennemis abattus et qu'on utilise pour améliorer les attributs du personnage, avec en plus tout un arbre de compétences séparé entre les deux styles. Le monde ouvert, découpé en vastes cartes qu'on traverse à travers différentes époques, propose son lot d'activités annexes : coffres à dénicher, camps ennemis à nettoyer intégralement, sources corrompues à purifier pour libérer une zone. Team Ninja évite l'écueil classique du remplissage artificiel puisque chaque activité annexe garde un vrai enjeu de combat plutôt qu'une simple coche sur une carte. Les boss, en revanche, restent le cœur battant de l'expérience : coriaces, souvent injustes sur les trois premiers essais avant qu'on comprenne le pattern, exactement dans la philosophie masocore qui a fait la réputation de la licence. Le end-game s'ouvre sur des donjons appelés Creuset, des défis répétables avec un scaling de difficulté qui pousse à optimiser son build jusqu'à l'obsession, un peu comme les donjons Palais des Ombres de Nioh 2 mais en beaucoup plus généreux en variété. Seul vrai bémol de gameplay que je pointe sans détour : le end-game souffre d'une simplicité un peu déroutante une fois qu'on a percé le système, l'exploration solo peut vite tourner à la corvée répétitive sur des cartes qu'on a déjà entièrement nettoyées, et il faut clairement jouer en coopératif à deux ou trois pour retrouver le sel des premières heures.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Sur le plan visuel, Nioh 3 est un titre franchement contrasté. La direction artistique reste sublime dans sa gestion des couleurs, portée par un folklore japonais que Team Ninja maîtrise depuis toujours, avec des couchers de soleil sur les plaines qui valent le coup d'œil et des effets de particules lors des rituels liés à l'amrita qui sont de véritables réussites esthétiques. Le problème, c'est que le moteur propriétaire du studio, la Katana Engine, commence clairement à montrer ses limites face aux standards graphiques de 2026 : du clipping visible sur la végétation lointaine, des textures de sol qui manquent cruellement de finesse dans les zones rocheuses, des modèles de personnages secondaires qui accusent leur âge malgré des cinématiques globalement soignées. Comparé à un Elden Ring qui misait tout sur la démesure architecturale de ses zones ouvertes, Nioh 3 privilégie une lisibilité tactique de ses environnements de combat, ce qui se comprend vu l'exigence de precision requise dans les affrontements, mais ça donne parfois des décors qui sonnent un peu génériques une fois la surprise passée. Les yokai, en revanche, restent une franche réussite : designs inquiétants, animations menaçantes, silhouettes reconnaissables au premier coup d'œil même dans la pénombre. C'est un jeu qui brille par ses partis pris artistiques ponctuels plutôt que par une cohérence technique globale, et ça se sent dès qu'on compare une cinématique scriptée à une phase d'exploration libre en plein open field.

PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur PS5, testé à la fois sur modèle Fat et sur PS5 Pro, le mode performance assure un 60 fps quasi constant, ce qui reste indispensable vu la précision chirurgicale qu'exigent les contres et les dérobades parfaites du système de combat. Le mode résolution, en revanche, peine parfois à maintenir la cadence dans les open fields les plus denses, avec des chutes de framerate perceptibles lors des affrontements à plusieurs ennemis simultanés. Sur PC, les retours utilisateurs sont plus mitigés : plusieurs joueurs rapportent que la version PS5 Pro donne une image étonnamment floue en mode performance, et le mode 30 fps en général est unanimement jugé injouable vu l'exigence de réactivité du gameplay. Je n'ai pas rencontré de crash en soixante heures de jeu, mais j'ai croisé quelques bugs de collision mineurs lors de la traversée de certaines falaises, sans conséquence grave sur la progression. Les temps de chargement restent très corrects sur SSD PS5, rarement plus de dix secondes entre un retour au menu et une reprise en jeu. Team Ninja a également publié une mise à jour majeure après le lancement, incluant de nouvelles missions annexes appelées Parchemins avec un niveau de difficulté relevé, preuve d'un suivi post-lancement plutôt sérieux. Reste que le jeu tourne sur un moteur vieillissant, et ça se ressent clairement dès qu'on compare la stabilité générale à des productions plus récentes du même calibre.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

Le sound design reste un des points forts indiscutables du jeu : l'impact des coups est retranscrit avec une brutalité chirurgicale, et le son distinct d'une déviation réussie, d'un contre explosif ou d'une esquive parfaitement chronométrée procure une satisfaction presque physique à chaque combat réussi. La bande originale, signée par le duo habituel de compositeurs de la série, alterne percussions traditionnelles japonaises et montées orchestrales lors des combats de boss, sans jamais voler la vedette au gameplay mais en soutenant parfaitement la tension de chaque affrontement. Le doublage japonais reste, comme toujours dans la série, largement supérieur à la version anglaise en termes d'implication des comédiens, et je recommande sans hésiter de basculer les voix en japonais sous-titré français dès le menu principal.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

La quête principale se boucle en une trentaine d'heures pour un joueur qui fonce sans trop s'attarder sur les activités annexes, mais l'ensemble du contenu, missions secondaires et nettoyage complet des cartes du monde ouvert compris, grimpe facilement au-delà de quarante-cinq heures selon les estimations des tests internationaux les plus complets. Le platine, lui, reste assez accessible et prend grosso modo une cinquantaine d'heures pour un joueur qui vise l'exhaustivité sans se spécialiser dans le end-game extrême. Le vrai contenu de fond arrive avec les Creuset, ces donjons à difficulté scalée qui poussent à tester tous les builds samouraï et ninja possibles, sans oublier le mode coopératif à trois joueurs qui change complètement la texture de l'expérience, rendant le monde ouvert nettement moins répétitif qu'en solo pur. Team Ninja a également confirmé un premier DLC dès l'automne suivant la sortie, puis un second prévu début 2027, ce qui laisse penser que le studio mise sur un plan de contenu au long cours plutôt que sur un jeu figé dès le day one. Pour l'instant, en dehors du end-game qui souffre d'une certaine facilité une fois le système maîtrisé, la rejouabilité tient surtout à la diversité des builds et à la coopération entre joueurs plutôt qu'à un new game plus franchement transformateur.

FACE À LA CONCURRENCE

La comparaison la plus évidente reste évidemment Elden Ring, et Nioh 3 assume totalement ce parallèle en misant sur un système de combat nettement plus technique et exigeant en matière de timing, là où FromSoftware privilégie l'exploration verticale et la découverte organique du monde. Là où Elden Ring me laissait libre de contourner un boss trop coriace en explorant ailleurs, Nioh 3 pousse davantage à l'affrontement frontal et à la maîtrise du système de combat lui-même, ce qui en fait un jeu plus punitif dans l'instant mais paradoxalement plus lisible une fois le pattern d'un ennemi compris. Le second point de comparaison logique, c'est Wo Long: Fallen Dynasty, autre titre Team Ninja, qui misait sur un système de parade façon Sekiro dans un cadre chinois : Nioh 3 conserve cette identité de combat technique mais l'enrichit considérablement avec la dualité samouraï-ninja, ce qui donne une bien plus grande variété tactique face à un même type d'ennemi. Contre Wo Long, Nioh 3 gagne clairement en profondeur de build et en richesse de contenu annexe, mais perd un peu en fluidité pure de narration, la structure en monde ouvert cassant le rythme plus linéaire qui faisait la force de Wo Long. Face à Elden Ring, Nioh 3 ne cherche jamais à rivaliser sur le terrain de l'émerveillement environnemental, mais l'emporte largement sur la précision et la lisibilité du combat rapproché, terrain sur lequel FromSoftware a toujours été plus permissif.

VERDICT FINAL

Nioh 3 est le jeu d'un studio qui a pris un vrai risque créatif et qui l'assume jusqu'au bout, quitte à perdre en cohérence narrative ce qu'il gagne en liberté d'exploration. Je le recommande sans réserve aux joueurs qui cherchent avant tout un système de combat technique et grisant, capable de rivaliser frontalement avec les meilleurs Souls-like du marché sur ce terrain précis. Je serais plus prudent avec les joueurs qui viennent chercher une narration dense et continue façon Nioh 2, parce que la dilution imposée par le format open world se paie clairement sur ce plan-là. Le end-game, malgré sa richesse de builds, souffre d'une facilité déroutante en solo qui pousse presque à ne l'aborder qu'en coopératif. Reste que sur la durée, entre la satisfaction manette en main et la richesse du système à deux styles, c'est bien le meilleur Nioh jamais sorti, et ça, personne ne pourra sérieusement le contester après l'avoir fini.