Le scénario ne cherche pas à réinventer la roue narrative et l'assume pleinement. On y incarne à nouveau Will, mais cette fois embarqué avec toute une communauté de naufragés échoués dans le village de Tresna, sans un sou en poche. La trame de fond tourne autour d'un collectionneur interdimensionnel nommé Moloch qui a mis la main sur votre terre natale, et il faudra reconstruire votre fortune et votre communauté avant d'espérer y retourner. C'est mince, je ne vais pas prétendre le contraire, mais ce n'est pas là que le jeu cherche à briller. L'écriture sert surtout de prétexte à faire vivre le village : chaque commerçant que vous aidez à se relancer devient une nouvelle strate de gameplay, une nouvelle boutique à optimiser, une nouvelle relation à entretenir. Ce n'est ni du Disco Elysium ni du Hades côté dialogues ciselés, mais la petite communauté de survivants a un charme réel, presque comme dans Stardew Valley où on s'attache aux villageois sans que le scénario principal soit franchement le point fort. Je regrette juste que les fins de journée manquent parfois de texte pour installer une vraie tension dramatique autour de Moloch, qui reste plus un concept qu'une menace incarnée jusqu'aux dernières heures.
La boucle de jeu tient en une phrase simple : la nuit vous explorez des donjons générés par dimensions, le jour vous vendez votre butin en boutique pour financer vos prochaines sorties. Le passage à la 3D change beaucoup plus de choses que je ne l'imaginais avant de lancer le jeu. Les combats gagnent en lisibilité spatiale, les esquives ont un vrai poids, et j'ai particulièrement apprécié la dimension du Manoir Fissuré, une zone où le sol se dérobe littéralement sous vos pieds pendant que des ennemis à distance vous canardent depuis des plateformes suspendues — un niveau qui m'a demandé trois tentatives avant de comprendre le timing exact de mes roulades. Le système d'inventaire reste la signature de la série, mais poussé beaucoup plus loin : chaque relique a une forme, un poids, parfois des effets passifs liés à sa disposition dans le sac, et organiser son butin devient un vrai casse-tête tactique en plein donjon, pas juste une corvée administrative. J'ai dû littéralement sacrifier une potion de soin pour caser une relique légendaire lors d'un run tardif dans l'Endless Vault, et ce choix m'a coûté cher trente secondes plus tard face à un mini-boss. Le contenu de fin de jeu justement, l'Endless Vault qui donne son nom au jeu, propose des donjons procéduraux sans fin où la difficulté grimpe à chaque palier, un peu à la manière d'un mode Pacte des Dieux dans Hades mais version marchande. Côté boutique, la fixation des prix reste ce petit jeu psychologique addictif où on observe la réaction du client, son air satisfait ou dégoûté, pour ajuster le tarif au centime près — sauf que là où le premier jeu se contentait de ce système, celui-ci ajoute des événements spéciaux et des clients à personnalité qui négocient activement. Le vrai souci, et je le dis en connaissance de cause après avoir poussé le jeu jusqu'au bout, c'est que cette partie gestion n'a pas fondamentalement évolué par rapport à l'original malgré le lifting visuel — les mécaniques de fond restent proches de 2018, quand les donjons eux ont fait un bond de génération. Les combats de boss, en particulier contre le troisième gardien de dimension rencontré vers la mi-partie, un colosse qui alterne charges télégraphiées et zones de poison au sol, montrent que le studio a clairement mis le paquet sur cette moitié action du jeu plutôt que sur la boutique.
Le saut en 3D est la transformation la plus visible et la plus réussie de cette suite. L'original vivait en pixel art, celui-ci adopte un style plus rond, plus lisible, avec des environnements qui mélangent fantasy classique, éléments de vie quotidienne et touches de science-fiction selon les dimensions visitées. Ce mélange des genres visuels aurait pu partir dans tous les sens, mais chaque dimension garde une identité propre suffisamment marquée pour qu'on sache instantanément où on met les pieds. La boutique elle-même profite énormément du changement : voir ses étagères se remplir en volume, organiser physiquement l'espace de vente donne une satisfaction que le pixel art à plat ne permettait pas vraiment. Ça me rappelle un peu la progression visuelle qu'a connue Spiritfarer entre ses débuts et sa version finale, où chaque ajout cosmétique se voit et se ressent concrètement dans l'espace de jeu. Les effets de lumière dans les donjons plus tardifs, notamment les zones cristallines de l'Endless Vault, donnent un vrai sentiment de progression visuelle au fil de l'aventure. Ce n'est pas le jeu le plus techniquement impressionnant de l'année, loin de Black Myth Wukong niveau modélisation, mais la direction artistique cohérente et chaleureuse fait largement le travail.
J'ai fait tourner le jeu principalement sur PC, et je dois reconnaître une stabilité globalement bonne sur la partie combat et exploration, sans crash à déplorer sur ma session complète. Les critiques anglophones que j'ai pu consulter confirment cette impression, plusieurs testeurs notant que le jeu tourne très bien et n'a connu aucun problème de performance ni de plantage pendant leurs tests. Là où le bât blesse un peu plus, ce sont les temps de chargement entre les phases boutique et donjon qui, sans être rédhibitoires, cassent parfois le rythme sur de longues sessions de farm — un reproche également relevé par plusieurs testeurs anglo-saxons concernant des chargements qui auraient mérité d'être raccourcis. Sur consoles, la version Nintendo Switch 2 souffre logiquement d'une puissance brute moindre, avec quelques baisses de framerate ponctuelles dans les zones les plus chargées en effets de particules, sans que ça devienne injouable pour autant. Le jeu est sorti day one dans le Xbox Game Pass, ce qui en fait un choix évident à tester sans se ruiner si vous êtes abonnés. Aucun bug de progression bloquant à signaler de mon côté sur l'ensemble de ma partie, ce qui est loin d'être garanti pour un roguelite avec autant de systèmes imbriqués entre inventaire, boutique et génération procédurale.
La bande son reprend l'identité chaleureuse et un peu bricolée de la série, avec des thèmes de boutique entraînants qui donnent presque envie de danser derrière son comptoir. Les musiques de donjon montent crescendo à mesure qu'on avance dans les dimensions, sans jamais devenir stressantes au point de gâcher la concentration nécessaire à l'inventaire. Le sound design du tiroir-caisse, des clients qui négocient, du bruit sourd d'un coffre qu'on ouvre, participe énormément à cette sensation tactile propre au jeu. Pas de doublage français à proprement parler, les dialogues restent textuels et traduits, ce qui convient très bien au ton léger de l'histoire.
La campagne principale se termine en une vingtaine d'heures pour un joueur qui prend le temps d'explorer chaque dimension et d'optimiser sa boutique au passage, un chiffre cohérent avec ce que proposait déjà le premier épisode mais enrichi par la profondeur ajoutée du système de combat. L'Endless Vault, justement, constitue le vrai contenu de fin de jeu et s'étend sur plusieurs niveaux de difficulté croissante dans sa version complète, offrant des dizaines d'heures supplémentaires à qui cherche à repousser ses limites de build et de gestion d'inventaire. Le jeu est vendu autour de 29,99 dollars, soit un tarif proche des 25 à 30 euros selon les plateformes, ce qui reste raisonnable pour le volume de contenu proposé. La rejouabilité tient essentiellement à la variété des builds d'armes et d'améliorations temporaires qu'on peut tester d'un run à l'autre dans l'Endless Vault, un peu comme les runs de Hades qui changent de saveur selon les armes choisies. Le vrai bémol de contenu, relevé par plusieurs testeurs et que je partage totalement, c'est que la partie boutique commence à tourner en rond après une trentaine d'heures, sans offrir suffisamment de nouveauté mécanique pour rivaliser avec le renouvellement constant du contenu donjon. Il y a également plusieurs biomes optionnels à débloquer progressivement qui rallongent l'aventure sans jamais devenir un simple remplissage artificiel.
Dans le rayon shop management mêlé à l'action, la comparaison la plus évidente reste évidemment avec son propre prédécesseur, mais je pense aussi immédiatement à Stardew Valley pour la dimension gestion et communauté villageoise. Là où Stardew mise sur une lenteur contemplative et une routine agricole apaisante, Moonlighter 2 choisit la nervosité : les journées sont courtes, cadencées, et l'urgence de vendre avant la fermeture crée une tension que le jeu de ConcernedApe ne recherche jamais. À l'inverse, sur la dimension pure roguelite avec génération procédurale de donjons, Hades reste la référence incontournable, et là Moonlighter 2 perd clairement la comparaison sur l'écriture des personnages et le liant narratif entre chaque run — Zagreus et sa galerie de dieux grecs ont une alchimie théâtrale que Will et les villageois de Tresna n'atteignent jamais. Par contre, sur l'originalité pure du concept qui hybride marchandage et baston, aucun de ces deux jeux ne joue sur le même terrain, et c'est précisément cette proposition unique qui fait la force de la licence Moonlighter depuis le début. Le jeu se positionne donc moins comme un concurrent direct que comme un genre à part entière, où sa seule vraie comparaison reste lui-même en version 2018.
Moonlighter 2 : The Endless Vault est le genre de suite qui prend tous les bons risques sur sa moitié action et joue la carte de la sécurité sur sa moitié gestion, et ce déséquilibre se ressent clairement passé la vingtième heure de jeu. Je le recommande sans hésiter à qui a aimé l'original ou qui cherche un roguelite avec une vraie identité de gameplay loin des clones de Hades qui pullulent, mais les amateurs purs de simulation économique risquent de trouver la partie boutique un peu statique après un moment. Le passage à la 3D justifie à lui seul la mise à jour de licence, et l'Endless Vault offre un endgame solide pour qui cherche à s'accrocher sur la durée. Reste que Digital Sun a clairement investi son énergie créative du côté des donjons plutôt que du comptoir, et j'aurais aimé un peu plus d'audace des deux côtés de cette double vie de marchand-aventurier.
