L'histoire démarre sur une prémisse enfantine en apparence : un humain tombe dans un gouffre et se retrouve coincé sous terre, dans un monde peuplé de monstres bannis par les hommes des siècles plus tôt. Le pitch ressemble à un conte pour enfants, et c'est exactement le piège que Toby Fox tend. Les premières minutes avec Toriel, la figure maternelle qui sert de tutoriel incarné, jouent la carte de la douceur SNES, musique chaleureuse et décor pastel. Puis le jeu commence à mordre. Chaque monstre rencontré a un nom, une routine, des angoisses, une histoire qu'on peut choisir d'ignorer en l'attaquant ou de comprendre en prenant le temps de lui parler. L'écriture de Fox, en anglais uniquement malheureusement puisqu'il n'existe toujours pas de traduction française officielle, mélange un humour absurde très internet avec des moments d'une tristesse sèche qui arrivent sans prévenir. Ce qui frappe, c'est que le jeu ne juge jamais frontalement : il observe, il retient, et il renvoie l'addition bien plus tard, parfois une partie entière plus tard. La route pacifiste, où l'on épargne tout le monde, raconte une histoire d'empathie et de rédemption ; la route génocide, où l'on extermine méthodiquement chaque zone, raconte une tout autre histoire, bien plus dérangeante, sur ce que ça fait de vouloir voir le pire d'un jeu par pure curiosité de joueur. Peu de scénarios osent dire aussi frontalement au joueur qu'il est complice de ses propres choix de gameplay.
Sur le papier, Undertale ressemble à un RPG tour par tour classique façon Chrono Trigger ou EarthBound : on explore en vue de dessus, on tombe sur des rencontres aléatoires ou scriptées, on ouvre un menu de combat. Dans les faits, chaque combat se transforme en mini-jeu de shoot 'em up où il faut piloter un petit cœur rouge, symbole de l'âme du joueur, dans une boîte qui se remplit d'attaques à esquiver en temps réel. La première rencontre avec Toriel sert de mise en bouche : ses attaques de feu dessinent des motifs lisibles, le jeu me laisse le temps de comprendre le pattern avant de monter en difficulté. Mais c'est le combat contre Papyrus, puis plus tard contre Undyne en armure, qui m'a fait réaliser l'ampleur du système : Undyne balance des lances qui forcent à bouger dans des couloirs étroits, puis change complètement de forme de boîte en pleine attaque, obligeant à repenser sa trajectoire d'esquive en une fraction de seconde. Le vrai twist du jeu, c'est le bouton Act, qui permet de caresser un chien, de flirter maladroitement, de complimenter un squelette ou de raconter une blague nulle à un monstre terrifié, pour le convaincre d'arrêter le combat sans l'achever. Ce système de pacification par le dialogue, propre à chaque ennemi, demande d'observer, d'essayer, de rater, de recommencer : j'ai mis un temps fou à comprendre comment épargner Shyren sans la faire fuir bêtement. Et puis il y a Sans, le combat final de la route génocide, qui réécrit les règles du jeu lui-même en piratant l'interface, en inversant les commandes, en punissant la moindre hésitation avec un sens du timing que je n'ai vu égalé que dans les boss les plus vicieux des Souls-like. Je suis mort une bonne cinquantaine de fois contre lui avant de percer son pattern, et chaque mort portait sa propre punchline sarcastique qui rendait la frustration presque drôle.
Visuellement, Undertale ne cherche jamais à impressionner et c'est précisément sa force. Les sprites sont volontairement simples, parfois grossiers, mais chaque portrait de dialogue déborde d'expressivité parce que Toby Fox et Temmie Chang ont compris qu'un visage qui change de trois pixels peut transmettre plus d'émotion qu'un modèle 3D photoréaliste figé dans une animation faciale générique. La zone de Snowdin, avec sa neige qui crisse sous les pas et ses guirlandes de Noël à moitié tombées, installe une ambiance chaleureuse et mélancolique à la fois. Waterfall, avec ses échos lumineux et ses grottes bleutées, pousse encore plus loin cette idée qu'un décor en pixel-art minimaliste peut générer une vraie sidération visuelle quand la direction artistique sait où elle va. Le Core, zone labyrinthique de métal et de lave, change complètement de registre pour un style plus anguleux et oppressant. Rien n'est gratuit : chaque palette de couleurs sert l'émotion de la zone, jamais la démonstration technique.
Sur le plan technique, il n'y a quasiment rien à reprocher à Undertale, et c'est suffisamment rare pour un jeu indépendant pour être souligné. Tourné sous GameMaker Studio, le jeu tourne en 60 images par seconde parfaitement stables sur n'importe quelle configuration sortie après 2010, y compris sur un vieux laptop de bureau incapable de faire tourner grand-chose d'autre. Les temps de chargement sont quasi instantanés, une poignée de secondes tout au plus entre deux zones. Je n'ai croisé aucun crash en plus d'une trentaine d'heures cumulées sur mes différentes routes, ni bug de collision, ni ralentissement durant les patterns de boss les plus chargés en bullet hell comme celui de Mettaton NEO. Le jeu est disponible sur Windows, macOS et Linux via Steam, et a depuis migré sur PS4, PS Vita, Nintendo Switch et Xbox One sans perte de qualité notable, la nature volontairement rétro du rendu graphique évitant tout problème de portage lourd. Seul vrai regret technique : l'absence totale de localisation française officielle malgré dix ans d'existence et un succès commercial colossal, ce qui oblige à lire un anglais parfois riche en jeux de mots difficiles à suivre sans un bon niveau.
La bande-son, entièrement composée par Toby Fox sur FL Studio, est à mon sens l'un des plus grands travaux de composition vidéoludique de la décennie, toutes catégories confondues. Le thème Megalovania, utilisé pour le combat contre Sans, est devenu un mème planétaire à juste titre tant il colle parfaitement à la tension du combat qu'il accompagne. Ce qui impressionne surtout, c'est l'usage méthodique des leitmotivs : chaque thème de personnage revient plus tard sous une forme transformée, triste, menaçante ou héroïque selon le contexte narratif, un procédé que je n'avais vu aussi bien maîtrisé que dans certains RPG japonais old-school. Le sound design des combats, minimaliste par nécessité technique, reste d'une lisibilité parfaite : chaque bruitage d'attaque prévient une fraction de seconde avant l'impact visuel, essentiel pour les patterns les plus rapides. Il n'y a aucun doublage vocal, le jeu reposant entièrement sur le texte et la musique, un choix cohérent avec son budget et son ambition.
Une première traversée complète du jeu demande en moyenne entre 6 et 8 heures selon le rythme d'exploration et le nombre de dialogues optionnels lus, ce qui en fait une expérience courte comparée à un RPG classique. Mais réduire Undertale à cette fourchette serait une erreur complète, parce que le jeu est pensé pour être rejoué sous des angles radicalement différents. La route neutre, la route pacifiste complète et la route génocide racontent chacune une histoire distincte avec des scènes, des dialogues et des fins totalement différents, et le jeu se souvient de ce que le joueur a fait d'une partie à l'autre, intégrant ces choix passés dans les dialogues suivants d'une façon que très peu de jeux osent techniquement. Compter trois playthroughs sérieux pour tout voir, soit un total réaliste de 20 à 25 heures pour un joueur curieux qui veut explorer chaque branche. À 9,99 dollars plein tarif, régulièrement soldé à quelques euros pendant les promotions Steam, le rapport contenu-prix est sans doute l'un des meilleurs de toute l'histoire du jeu indépendant.
La comparaison la plus évidente reste Earthbound, dont Undertale emprunte ouvertement le ton décalé et la vue du dessus, mais là où Earthbound restait un RPG classique dans sa structure de combat, Undertale réinvente complètement l'interaction en combat pour en faire un vecteur narratif à part entière. Face à Chrono Trigger, autre référence citée par la quasi-totalité des testeurs à sa sortie, Undertale fait le choix inverse de l'épique : pas de voyage dans le temps grandiloquent, pas de distribution de personnages jouables, juste un enfant seul et une poignée d'heures pour raconter quelque chose d'intime. Je pense aussi à Spiritfarer pour la façon dont les deux jeux traitent la mort et le deuil avec une tendresse rare dans le médium, mais Spiritfarer prend tout son temps en simulation cosy quand Undertale choisit la brièveté et la tension permanente. Ce qui distingue vraiment Undertale de ses pairs, c'est son refus de laisser le joueur spectateur de son propre parcours moral : là où un Mass Effect ou un Witcher 3 proposent des choix via des menus de dialogue clairement balisés bon ou mauvais, Undertale cache ses vrais choix dans la façon dont on joue au combat lui-même, ce qui rend chaque décision bien plus organique et bien moins calculée.
Je recommande Undertale sans réserve à quiconque a grandi avec les RPG SNES et veut voir jusqu'où on peut pousser le genre avec une écriture maligne et un budget dérisoire. Je le recommande encore plus fort à ceux qui pensent avoir fait le tour des jeux à choix moraux, parce qu'il va les surprendre sur un terrain qu'ils croyaient connaître par cœur. Je le déconseille en revanche à qui cherche de la baston nerveuse en continu ou un die trop allergique au pixel-art, parce que le rythme volontairement contemplatif de certains passages pourra sembler lent à ceux qui carburent à l'action pure. Dix ans après sa sortie, je considère toujours Undertale comme la preuve la plus solide qu'un jeu indépendant fait par une seule personne peut raconter quelque chose d'aussi fort, sinon plus fort, qu'une production à plusieurs centaines de développeurs. Le seul vrai reproche que je lui garde, c'est son absence persistante de sous-titres français officiels, un trou incompréhensible pour un titre de cette notoriété. Mais ça ne m'empêchera jamais de le relancer, encore, pour cette dernière ligne de dialogue qui me scotche à chaque fois.
