INTRODUCTION
J'ai posé la manette après le combat final vers trois heures du matin, complètement lessivé, et je suis resté assis dans le noir pendant un bon quart d'heure sans bouger. Ça ne m'était pas arrivé depuis Final Fantasy VII Remake. Le compteur affichait un peu plus de 68 heures, New Game+ pas encore lancé, et pourtant j'avais cette sensation bizarre d'avoir vécu quelque chose de complet, presque trop dense pour être digéré d'un coup. Final Fantasy XVI, je l'ai attendu comme beaucoup depuis son annonce en 2020, avec cette angoisse sourde qui accompagne toujours les épisodes numérotés de la saga depuis le chaos de développement de Final Fantasy XV. Cette fois, l'équipe aux commandes est celle de Final Fantasy XIV, un MMO qui a connu l'un des redressements les plus spectaculaires de l'histoire du jeu vidéo. Autant dire que la pression était énorme, et le pari radical : jeter par-dessus bord le tour par tour, les invocations décoratives et l'esthétique young-adult pour plonger dans un dark fantasy adulte, politique, saignant. J'y suis allé avec méfiance. J'en suis ressorti retourné.
HISTOIRE ET NARRATION
Valisthea est un continent rongé par un système de castes aussi cruel qu'efficace : les Bearers, des humains capables de manier la magie, sont réduits en esclavage par les royaumes qui les exploitent comme des outils jetables. Clive Rosfield, le héros que j'ai incarné du début à la fin, n'est pas un élu lumineux à la Cloud ou à la Lightning. C'est un homme rongé par la vengeance après une tragédie qui ravage sa famille dès les premières heures, et toute la trame tourne autour de cette obsession qui le consume lentement. Ce qui frappe immédiatement, c'est l'absence totale de parti pris naïf sur le bien et le mal. Les personnages secondaires, même ceux qu'on ne croise qu'une poignée de fois, laissent une empreinte réelle grâce à une écriture qui prend le temps de les humaniser plutôt que de les réduire à des archétypes fonctionnels. Le scénario emprunte ouvertement au Trône de Fer dans sa gestion des alliances politiques fragiles et des trahisons, avec une noirceur qui n'édulcore jamais les conséquences de la guerre. Il y a des morts qui comptent, des choix qui pèsent, un ton globalement plus mature que tout ce que la saga a proposé depuis Final Fantasy Tactics. Le rythme souffre parfois d'un déséquilibre entre les sommets narratifs et certains passages plus mous consacrés aux enjeux territoriaux entre royaumes, mais l'arc de Clive lui-même ne faiblit jamais et se conclut sur une note d'une puissance émotionnelle rare pour la série.
PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY
Oublier le tour par tour a été un choc initial, mais la transition vers l'action pure fonctionne à un niveau que je n'attendais pas. Le système de combat repose sur les Eikons, ces invocations légendaires dont Clive absorbe progressivement les pouvoirs au fil de l'histoire : Phoenix pour la mobilité et les enchaînements aériens, Garuda pour les attractions à distance, Ramuh pour la vitesse électrique, et j'en passe. Chaque nouveau pouvoir se débloque avec un arbre de compétences suffisamment permissif pour bâtir des styles de jeu vraiment différents d'une partie à l'autre. Le combat contre Titan, une bonne dizaine d'heures dans l'aventure, illustre parfaitement ce que le jeu fait de mieux : l'affrontement bascule sans transition visible d'un duel à l'épée classique à un colossal corps-à-corps entre kaijus où la caméra s'éloigne pour capter l'ampleur de la scène, avant de revenir au ras du sol pour un finish chorégraphié à la manière d'un boss de Devil May Cry, la série sur laquelle a justement travaillé Ryota Suzuki, directeur des combats venu tout droit de chez Capcom. Ça se sent manette en main : les combos sont gratifiants, le stagger fonctionne comme une jauge de poise à la Bayonetta, et enchaîner Wind Fang de Garuda avec un Rising Flames de Phoenix procure une sensation de puissance grisante. Le jeu propose deux approches de difficulté, une orientée histoire avec des anneaux d'accessibilité qui automatisent l'esquive ou le soin, l'autre plus exigeante pour les joueurs qui veulent sentir la tension. J'ai joué en mode action pur et certains boss, notamment Bahamut sur la fin, demandent un vrai apprentissage des patterns façon Souls-like sans jamais atteindre cette exigence. La structure du monde, elle, déçoit davantage : pas d'open world à la Witcher 3, mais des zones segmentées reliées par des couloirs, avec des quêtes annexes qui se résument trop souvent à parler à un PNJ, tuer des monstres, rapporter un objet sans surprise de gameplay. Le tableau de chasse pour affronter des créatures notoires, clin d'œil à Final Fantasy XII, rattrape un peu la mise en ajoutant une dizaine d'heures de contenu optionnel plus consistant.
GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE
Visuellement, Final Fantasy XVI est un jeu à deux vitesses. Les cinématiques en temps réel, produites avec un soin quasi cinématographique, atteignent un niveau de détail sur les visages et les expressions qui rivalise avec les meilleures productions Naughty Dog. L'écart de qualité avec les phases de gameplay pur est en revanche assez marqué, les textures de certains environnements ouverts perdant nettement en finesse dès qu'on quitte les couloirs scénarisés. La direction artistique, elle, ne souffre d'aucune réserve : Valisthea respire un médiéval-fantastique sombre et crédible, loin de l'esthétique parfois trop léchée des précédents épisodes, avec des châteaux rongés par la guerre, des paysages calcinés par la magie du Blight qui ravage progressivement le continent. Les combats d'Eikons transforment le ciel et le terrain en champ de bataille apocalyptique, jouant sur des échelles gigantesques qui rappellent Shadow of the Colossus dans leur sens de la démesure. Yoshitaka Amano signe encore une fois une direction visuelle reconnaissable, plus mature, plus adulte, qui tranche avec l'imagerie juvénile qu'on associe parfois trop vite à la licence.
PERFORMANCES TECHNIQUES
C'est le point noir que je ne peux pas balayer d'un revers de main. Sur PS5, le jeu propose deux modes d'affichage, Graphismes en 4K natif visant 30 images par seconde et Performance en résolution dynamique visant 60 fps, mais aucun des deux ne tient sa promesse de façon constante : le mode Performance descend régulièrement sous les 1080p et peine à maintenir un 60 fps stable dans les zones les plus chargées ou lors des affrontements d'Eikons les plus spectaculaires, tandis que le mode Graphismes chute parfois sous les 30 fps en extérieur. La version PC, sortie en septembre 2024 soit plus d'un an après l'exclusivité PS5, corrige une bonne partie du problème avec un 60 fps enfin stable sans stutter perceptible sur une configuration correctement dimensionnée, mais elle exige un matériel costaud : les benchmarks de Tom's Hardware notent une optimisation clairement perfectible, avec un besoin quasi systématique de DLSS ou FSR et de la génération d'images pour atteindre 60 fps confortablement sur des GPU pourtant récents. Sur ma config avec une RTX 4070, j'ai dû activer le DLSS en qualité pour stabiliser un 60 fps propre en 1440p, et certains retours Steam évoquent des micro-saccades toutes les cinq à dix secondes après plusieurs dizaines d'heures de jeu, un souci qui touche apparemment une partie non négligeable des joueurs PC. Les temps de chargement restent en revanche excellents des deux côtés grâce au SSD, rarement plus de cinq à sept secondes lors des voyages rapides. Je n'ai croisé aucun bug bloquant en 68 heures de jeu sur PC, seulement quelques ralentissements ponctuels lors de scènes avec beaucoup de particules à l'écran, et un système de sauvegarde franchement mal fichu qui planque les fichiers dans un dossier Documents déguisés en images PNG.
SONORE ET BANDE ORIGINALE
Masayoshi Soken signe une bande-son monumentale, orchestrale et rock, qui accompagne chaque combat d'Eikon avec des chœurs et des riffs de guitare électrique qui donnent des frissons au bon moment. La composition varie intelligemment selon les phases de bataille, montant en intensité à mesure que l'affrontement grimpe en démesure. Le doublage anglais, que j'ai privilégié pour l'accent britannique cohérent avec l'ambiance moyenâgeuse, est d'une justesse remarquable sur Clive et Cidolfus Telamon. La version française existe et reste honnête sans égaler la VO, un choix de confort surtout utile pour la lisibilité des dialogues denses en lore. Le sound design des combats, avec ce craquement sourd à chaque parade réussie, participe énormément à la sensation de puissance des enchaînements.
CONTENU ET DURÉE DE VIE
Comptez environ 35 à 40 heures pour boucler la trame principale en ligne droite, un chiffre confirmé par plusieurs médias au lancement, et jusqu'à 70 heures pour qui fouille les quêtes annexes et le contenu optionnel comme je l'ai fait. Les développeurs eux-mêmes évoquaient 70 à 80 heures pour un 100% complet incluant le tableau de chasse et le New Game+. Ce dernier ajoute une difficulté relevée, des ennemis considérablement plus coriaces et de nouvelles armes à forger, une bonne excuse pour retester les compétences débloquées tardivement qu'on n'a pas eu le temps d'exploiter en première run. Deux extensions payantes sont sorties après le lancement : Echoes of the Fallen, plus courte et anecdotique avec deux à trois heures de contenu centrées sur un antagoniste culte de la saga, et The Rising Tide, plus ambitieuse avec une nouvelle zone entière, de nouveaux pouvoirs et un combat de Primordial inédit, vendue 19,99€ seule ou 24,99€ dans le season pass complet. Sur la version PC, ces deux DLC ne sont pas inclus dans le jeu de base et doivent être achetés séparément, contrairement à ce qu'on pourrait espérer un an après la sortie initiale.
FACE À LA CONCURRENCE
La comparaison la plus évidente reste The Witcher 3, dont Final Fantasy XVI reprend l'ambition d'un scénario politique adulte truffé de zones grises morales, mais sans jamais chercher à rivaliser sur le terrain de l'open world : là où Geralt arpente librement un continent cohérent truffé de quêtes annexes écrites avec un soin d'orfèvre, Clive traverse des couloirs segmentés où les à-côtés relèvent trop souvent du remplissage fonctionnel. Le sacrifice est assumé et il paie sur l'intensité narrative de la trame principale, mais il prive le jeu de cette liberté d'exploration qui a fait la légende du jeu de CD Projekt. L'autre référence qui s'impose naturellement, c'est Final Fantasy VII Remake, sorti trois ans plus tôt sur la même console : les deux jeux partagent cette volonté de moderniser l'action tout en gardant un ADN Final Fantasy identifiable, mais XVI va nettement plus loin dans le virage action pure, avec un système de combat plus technique et démonstratif, quand VII Remake conservait encore un semblant de gestion d'équipe et de matérias. Sur le plan technique aussi, VII Remake tenait mieux ses promesses de framerate sur PS5 dans sa version renforcée, quand XVI patine davantage à maintenir ses deux modes d'affichage.
VERDICT FINAL
Final Fantasy XVI est le jeu que je recommande sans hésiter à qui cherche un action-RPG narratif dense, porté par une mise en scène de haut vol et des combats de boss parmi les plus spectaculaires du genre. Les puristes du tour par tour et les amateurs d'open world façon Witcher 3 risquent en revanche de rester sur leur faim face à une structure plus linéaire et des quêtes annexes trop souvent oubliables. Reste un défaut technique qui m'irrite encore : ni la version PS5 ni la version PC ne parviennent à offrir une expérience irréprochable sans compromis, ce qui, pour une production de ce calibre en 2023 puis 2024, ne devrait plus arriver. Malgré ça, l'arc de Clive Rosfield m'a happé du début à la fin et figure déjà parmi les récits les plus marquants que j'ai traversés dans la saga. Un Final Fantasy qui divisera, mais qui ne laisse personne indifférent.
