V, mercenaire à Night City, se retrouve avec la conscience numérique de Johnny Silverhand logée dans sa tête après un braquage qui tourne mal. Ce postulat, simple sur le papier, ouvre sur une des écritures les plus mordantes que j'ai vues dans un RPG occidental. Night City n'est pas un décor, c'est un personnage à part entière : chaque quartier a sa propre identité socio-économique, chaque gang porte une philosophie de survie différente, et la corruption corporate suinte de chaque interaction avec un PNJ. Ce qui frappe surtout, c'est la manière dont les quêtes secondaires ne sont jamais du remplissage. La ligne de quêtes de River Ward, celle de Kerry Eurodyne, celle de Judy Alvarez, chacune fonctionne presque comme un court-métrage indépendant avec sa propre tension dramatique et sa propre fin. Le duo V/Johnny fonctionne à plein régime grâce à une écriture qui refuse le manichéisme facile : Johnny est un connard idéaliste, égocentrique, et pourtant je me suis surpris à défendre ses positions dans mes choix de dialogue. La fin, ou plutôt les fins multiples, résonnent différemment selon les relations qu'on a tissées, un peu à la manière de ce que faisait Mass Effect en son temps mais avec une noirceur beaucoup plus assumée. Phantom Liberty, l'extension centrée sur l'espionnage politique dans le Dogtown, élève encore le niveau d'écriture avec une intrigue façon thriller à la John le Carré, portée par une performance d'Idris Elba qui vole littéralement la vedette. Je n'ai pas trouvé un seul temps mort narratif sur l'ensemble de ma dernière run, ce qui est rare pour un jeu de cette ampleur.
Le système de build a été entièrement repensé avec la mise à jour 2.0, et c'est là que le jeu gagne ses galons de vrai RPG d'action. J'ai testé trois builds différents sur mes trois runs : un profil Netrunner pur hacking à distance, un profil Solo tout en force brute et cyberware offensif, et un profil hybride furtif-lames. Chacun change radicalement l'approche des missions. En Netrunner, je passais des missions entières sans tirer une balle, en piratant les caméras, en retournant les ennemis les uns contre les autres, en faisant sauter des implants à distance depuis un toit. En Solo bourrin, la même mission devenait un carnage frontal avec des mantis blades qui découpent les gardes en deux coups. Cette liberté de résolution des situations rappelle ce que Dishonored proposait en plus petit, mais ici à l'échelle d'un monde ouvert complet. La conduite, longtemps un point faible du jeu, a été largement retravaillée : les motos sont devenues un plaisir pur, avec une gestion de la vitesse et du grip qui n'a plus rien à voir avec la sensation de savon sur bitume de la version day one. Le système de police, autrefois une blague où les flics apparaissaient littéralement dans votre dos, gère maintenant de vraies poursuites avec des barrages et des hélicoptères. Le perk tree s'est simplifié en cinq arbres clairs liés aux attributs, ce qui rend la progression lisible sans sacrifier la profondeur. J'ai apprécié particulièrement le système de cyberware qui impose de vrais choix de build via la gestion de la capacité et non plus un simple empilement d'objets. Le loot reste un peu trop abondant à mon goût, avec une manie de remplir l'inventaire d'artefacts jetables qu'on revend sans même les regarder, un défaut que je reproche aussi à des jeux comme Fallout 4. Le level design vertical de Night City, avec ses passages en hauteur, ses parkings souterrains et ses toits accessibles, encourage une exploration organique que peu de mondes ouverts osent proposer aussi densément.
Night City reste, cinq ans après sa sortie, l'une des villes les plus impressionnantes jamais construites dans un jeu vidéo. La direction artistique puise dans l'esthétique cyberpunk classique, néons roses et bleus, publicités holographiques géantes, contrastes entre mégatours corporate et bidonvilles électriques, mais elle y ajoute une couche de détail social qui donne l'impression que chaque rue a une histoire. Sur PC avec le ray tracing path-traced activé, la ville prend une dimension quasi photoréaliste la nuit, avec des reflets sur le bitume mouillé qui n'ont pas d'équivalent ailleurs. Ce qui me marque le plus, c'est le travail sur les visages et les animations faciales pendant les dialogues, un savoir-faire hérité directement de The Witcher 3 mais poussé beaucoup plus loin ici grâce à la caméra à la première personne qui colle littéralement au visage des interlocuteurs. La direction artistique des ennemis et des factions, des Voodoo Boys aux Animals en passant par les Maelstrom bardés de cyberware chirurgical, donne une identité visuelle forte à chaque zone traversée. Sur Switch 2, portage sorti cette année, le jeu tourne évidemment avec des sacrifices visuels notables, textures moins définies et un flou plus présent, mais reste étonnamment jouable en mode nomade, une prouesse technique en soi pour un monde aussi chargé.
Parlons franchement de ce qui a fait la réputation du jeu à sa sortie, parce que c'est la question que tout acheteur se pose encore aujourd'hui. La version 2020 sur PS4 et Xbox One était injouable, avec des chutes de framerate abyssales et des crashs à répétition, un fiasco qui a coûté cher à CD Projekt Red en image et en procès collectifs. La situation en 2026 n'a plus rien à voir. Sur PS5 et Xbox Series X, le jeu tourne en 60 images par seconde stables en mode performance, avec un mode qualité en ray tracing qui reste fluide même dans les zones les plus denses du centre-ville. Sur PC, avec une configuration équipée d'une carte Nvidia récente et du DLSS activé, l'expérience en path tracing est devenue une vitrine technologique plutôt qu'un calvaire d'optimisation. J'ai terminé ma dernière run sans un seul crash, avec des temps de chargement rapides grâce au SSD, loin des dix minutes d'attente que certains rapportaient au lancement sur disque dur. Les bugs de mission bloquants, monnaie courante en 2020, ont quasiment disparu de mon expérience récente, même si je note encore de temps en temps un PNJ qui clippe à travers un mur ou une voiture qui se retourne bizarrement après une collision mineure. La version Switch 2, sortie en juin 2025, reste la plus fragile techniquement avec un framerate moins stable et des textures qui mettent parfois du temps à se charger en mode docké, mais elle constitue malgré tout un exploit d'optimisation pour faire tenir ce monde sur du matériel hybride. Le contraste entre le lancement calamiteux et la stabilité actuelle est tel que je considère ce jeu comme l'exemple d'école du redressement technique réussi dans l'industrie.
La bande originale de Cyberpunk 2077 mélange synthwave, rock industriel et morceaux de rap composés spécifiquement pour le jeu, avec des radios in-game qui donnent une vraie identité sonore à chaque trajet en voiture. Le sound design de Night City, klaxons, annonces holographiques, bruit de fond des marchés de rue, participe autant que les graphismes à l'immersion. Le doublage français est d'une qualité remarquable, avec un travail sur les voix de V et de Johnny Silverhand qui restitue bien l'alchimie conflictuelle entre les deux personnages, même si je recommande sincèrement l'anglais pour capter toute l'énergie du jeu de mots argotique du script original. Les musiques de Phantom Liberty, plus orchestrales et tendues, accompagnent parfaitement le versant thriller d'espionnage de l'extension.
Compter la quête principale seule prend une vingtaine d'heures, mais ce serait passer à côté de l'essentiel du jeu. En intégrant les quêtes secondaires majeures, les lignes de fixeurs et l'exploration des différents quartiers, ma dernière run complète a duré autour de soixante-dix heures, DLC inclus. Phantom Liberty ajoute à lui seul entre quinze et vingt heures de contenu dense centré sur Dogtown, avec son propre système de gadgets et ses propres arcs narratifs. Le jeu ne propose pas de New Game Plus officiel malgré les demandes répétées de la communauté, ce qui limite un peu la rejouabilité pure, mais la variété des builds et des approches possibles pousse naturellement à relancer une partie pour explorer un style de jeu différent. Les contrats de fixeurs et les points d'intérêt disséminés dans la ville, criminels en cours, planques de gangs, offrent un contenu annexe qui reste globalement pertinent narrativement, contrairement à beaucoup d'open worlds qui se contentent de remplir la carte d'icônes vides de sens.
La comparaison la plus évidente reste The Witcher 3, autre jeu de CD Projekt Red construit sur une philosophie de quêtes secondaires qui racontent de vraies histoires. Là où Geralt évoluait dans un monde de fantasy mélancolique où chaque contrat révélait une tragédie humaine, V navigue dans un monde saturé d'informations et de bruit où la tragédie est souvent sociale et systémique plutôt qu'individuelle. Cyberpunk 2077 gagne en verticalité et en liberté de résolution des situations grâce à son gameplay FPS/RPG hybride, quand The Witcher 3 misait tout sur le combat à l'épée et l'enquête façon détective. L'autre comparaison qui s'impose est Deus Ex : Mankind Divided, autre jeu cyberpunk à choix multiples, mais Cyberpunk 2077 l'emporte largement en échelle et en ambition de monde ouvert, là où Deus Ex restait plus contenu et plus chirurgical dans son level design. Je pense aussi à Watch Dogs Legion pour le hacking urbain, mais la comparaison tourne vite court tant l'écriture de CD Projekt Red surclasse celle d'Ubisoft sur ce terrain précis.
Cyberpunk 2077 version 2.3 avec Phantom Liberty n'est plus le jeu raté de 2020, c'est devenu l'un des meilleurs RPG en monde ouvert de la décennie, point final. Je le recommande sans réserve à tout joueur qui a aimé la profondeur narrative de The Witcher 3 ou l'ambiance immersive de Deus Ex, à condition d'accepter une violence graphique assumée et un ton résolument adulte. Si vous cherchez un action-RPG où chaque choix de build change réellement votre façon de jouer, où chaque quête secondaire mérite d'être faite jusqu'au bout, ce jeu est fait pour vous. Les nostalgiques du fiasco de 2020 qui refusent obstinément d'y retoucher passent à côté d'une des plus belles résurrections de l'histoire du jeu vidéo. Mon seul vrai regret reste l'absence de New Game Plus officiel, qui aurait scellé la boucle de rejouabilité que ce monde mérite amplement.
