L'an 4026. Le Japon tel qu'on le connaît a disparu, avalé par une prolifération végétale tentaculaire que tout le monde appelle la Corruption. Dans ce décor de ruines urbaines recolonisées par la nature, on incarne Emma, une Sealer capable de canaliser des pouvoirs végétaux à travers sa chevelure — oui, sa chevelure, et c'est aussi étrange à l'écran qu'à l'écrit, mais ça fonctionne visuellement. À ses côtés, Koo, son chien, mi-animal de compagnie mi-outil de gameplay, sert de fil conducteur émotionnel à toute l'aventure. L'écriture ne cherche jamais la grande révélation choc façon jeu d'auteur, elle avance plutôt par petites touches, par fragments de mémoire disséminés dans les ruines, par des rencontres avec des survivants qui ont chacun leur rapport à la Corruption. On sent une vraie volonté de parler de deuil, de reconstruction et de ce qui définit l'humanité quand la civilisation s'effondre, des thèmes qu'on retrouvait déjà creusés avec plus de subtilité dans Horizon Zero Dawn ou plus récemment dans un jeu comme Death Stranding. Le problème, c'est que le rythme narratif est cassé par une structure en zones qui livre l'essentiel de ses cartes dramatiques bien trop tôt : dès le premier tiers du jeu, on a déjà cerné l'enjeu principal, et la suite peine à surprendre. Les dialogues, honnêtes mais jamais brillants, manquent de la patte d'écriture qu'on trouve chez un CD Projekt sur The Witcher 3, où chaque quête annexe racontait une histoire complète avec un vrai twist moral. Ici, on reste davantage sur de l'exposition fonctionnelle. Ce qui sauve l'ensemble, c'est justement la relation Emma-Koo, distillée avec parcimonie et qui touche sa cible sans jamais forcer le trait, un peu à la manière dont Spiritfarer abordait la perte à travers des gestes simples plutôt que des dialogues surécrits.
La prise en main surprend dès les premières minutes. Game Freak a eu l'intelligence de nous lâcher dans une première zone ouverte pour digérer toutes les mécaniques avant de complexifier la formule, un choix de design qui paie immédiatement : les déplacements via la chevelure magique d'Emma, qui permet de créer des ponts temporaires ou de s'accrocher à des points d'ancrage, donnent une sensation de fluidité qu'on n'attendait pas de ce studio. Le double-saut est un des plus agréables à manier que j'ai testés cette année, avec une marge de contrôle aérien qui autorise des corrections de trajectoire fines sans jamais donner l'impression de flotter. Les combats, eux, misent sur un système de parade à fenêtre généreuse en début de partie, qui se resserre méchamment passé les dix premières heures — j'ai personnellement enchaîné cinq morts d'affilée face au troisième boss majeur avant de comprendre que son pattern en trois phases demandait une lecture totalement différente de tout ce que le jeu m'avait enseigné jusque-là. La progression s'articule autour de l'acquisition d'éléments — feu, foudre, poison — qui viennent enrichir le combat, mais j'ai été surpris de constater qu'on peut maximiser certaines branches d'amélioration, comme la forge d'équipement ou les jauges de complicité avec Koo, avant même d'avoir atteint le tiers de l'aventure, ce qui casse un peu la courbe de progression sur la durée. Koo justement, sert d'outil d'exploration : son flair permet de révéler des points d'intérêt sur des cartes qui restent volontairement vierges au départ, un parti pris qui pousse à l'exploration organique plutôt qu'au cochage systématique de pastilles façon jeu Ubisoft. La structure générale rappelle d'ailleurs beaucoup ce format en zones semi-ouvertes, une douzaine au total de tailles variables, sans jamais atteindre la démesure d'un open world complet. Le vrai souci vient des angles morts techniques : certaines zones, visiblement moins peaufinées, souffrent de murs invisibles mal placés et de collisions calibrées à la va-vite, qui m'ont fait perdre un temps précieux à comprendre pourquoi mon personnage restait bloqué contre un rocher qui, visuellement, ne présentait aucun obstacle. Les phases de plateforme les plus exigeantes en fin de jeu demandent une précision that le moteur ne soutient pas toujours avec la même fiabilité que les affrontements de boss, qui restent eux la meilleure carte du jeu.
Visuellement, Beast of Reincarnation assume une identité forte : la nature reprend ses droits sur des ruines urbaines japonaises, avec une palette qui oscille entre verts profonds de la végétation invasive et teintes rouillées des structures abandonnées. C'est un parti pris esthétique cohérent qui évoque par moments l'ambiance mélancolique d'un The Last of Us Part II tout en conservant une patte plus stylisée, moins photoréaliste. Les designs de créatures, en particulier les boss, dégagent une vraie personnalité, quelque part entre le organique et le mécanique corrompu, avec des silhouettes qui restent en mémoire longtemps après le combat. Le rendu du feuillage et des textures végétales, moteur de tout l'univers du jeu, impressionne par sa densité dans les zones les plus abouties, mais la disparité de qualité entre certains environnements soigneusement sculptés et d'autres visiblement expédiés saute aux yeux et casse l'immersion. Les cinématiques, sobres mais bien cadrées, servent honnêtement le récit sans jamais viser la démesure hollywoodienne. Le character design d'Emma, avec sa chevelure animée en temps réel qui réagit aux pouvoirs et aux déplacements, constitue clairement la pièce maîtresse de la direction artistique, un choix visuel risqué qui finit par payer. On est loin de la superbe homogénéité visuelle d'un Hollow Knight Silksong, mais l'ambition artistique globale mérite d'être saluée pour un studio qui sortait jusque-là des jeux calibrés pour un tout jeune public.
Soyons directs : c'est ici que le bât blesse le plus, et c'est aussi ce qui a le plus divisé la critique. Sur PS5 comme sur Xbox Series X, le framerate cible de 60 images par seconde tient globalement la route en extérieur, mais chute de façon perceptible dans les zones les plus denses en effets de particules végétales, notamment lors des affrontements de boss impliquant plusieurs vagues d'ennemis simultanées. J'ai personnellement rencontré une dizaine de bugs de collision notables sur ma partie complète, allant du simple clipping cosmétique à un blocage de progression nécessitant un rechargement de sauvegarde dans la neuvième zone du jeu. Les temps de chargement restent raisonnables sur SSD, sous les dix secondes entre les zones, mais la version PC souffre visiblement d'une optimisation moins mûre, avec des rapports de joueurs faisant état de saccades ponctuelles même sur des configurations robustes. Aucun crash total du jeu n'est survenu durant mon test, ce qui évite le pire, mais les murs invisibles mal calibrés et les problèmes de pathfinding sur Koo lors des phases d'exploration reviennent trop régulièrement pour être ignorés dans un jeu vendu à ce tarif. On sent clairement le premier essai d'un studio qui maîtrise un nouveau moteur et un nouveau genre, avec toute la marge de progression que cela implique — la comparaison avec les sorties chroniquement buguées de la licence Pokémon n'est d'ailleurs pas totalement injuste, même si le niveau global reste ici nettement supérieur. Une mise à jour corrective serait la bienvenue avant de se lancer si vous êtes allergique aux imperfections techniques.
La bande-son est sans doute l'élément le plus unanimement salué du jeu, et à raison. Les compositions accompagnent avec une belle intelligence les transitions entre phases d'exploration contemplative et pics de tension en combat, sans jamais tomber dans l'excès symphonique facile. Le sound design des pouvoirs végétaux d'Emma, avec ces craquements organiques et ces éclats sourds, participe activement à la lisibilité des combats. Le doublage anglais convainc dans l'ensemble, porté par une interprétation touchante d'Emma qui évite l'écueil du personnage muet ou fade. La localisation française, disponible en sous-titres complets avec doublage, remplit honnêtement son rôle sans marquer particulièrement les esprits, mais le seul vrai reproche concerne le manque de variété des thèmes musicaux passé la moitié du jeu, qui finissent par tourner en boucle sur les zones tardives.
Là encore, les avis divergent selon la source consultée, mais mon expérience personnelle rejoint la fourchette la plus couramment rapportée : comptez entre 25 et 30 heures pour boucler la campagne principale en explorant une bonne partie du contenu annexe, et jusqu'à 40 heures si vous visez le 100% avec toutes les quêtes secondaires et l'intégralité des zones de forge et d'amitié avec Koo. Le jeu nécessite 32 Go d'espace disque et se joue exclusivement en solo, sans aucune composante multijoueur. La rejouabilité reste limitée une fois l'histoire bouclée : il n'existe pas de New Game Plus digne de ce nom au moment du test, et les modes de difficulté supérieurs ne modifient pas suffisamment la structure des combats pour justifier une seconde traversée complète. Le vrai souci de contenu, déjà évoqué plus haut, c'est que le jeu dévoile la totalité de ses mécaniques et de son potentiel de progression bien avant la fin, ce qui donne l'impression que les dix dernières heures rallongent artificiellement l'expérience plutôt que de la faire évoluer. Cela dit, pour un tarif de 54,99 euros, le rapport nombre d'heures proposées reste tout à fait honnête comparé à d'autres productions AA du marché actuel.
Dans le registre de l'action-RPG à ambiance post-apocalyptique mâtinée de tendresse animale, la comparaison la plus évidente reste Horizon Forbidden West, qui surpasse largement Beast of Reincarnation sur la richesse de son monde ouvert et la finition technique globale, mais qui manque justement de cette proximité émotionnelle intime qu'apporte la relation avec Koo. Sur le plan du gameplay de combat pur, on pense aussi immédiatement à un Bayonetta pour la fluidité des enchaînements et le style visuel assumé du personnage principal, sans jamais atteindre la précision chirurgicale de la saga de PlatinumGames, dont les décennies d'expertise en action pure se ressentent cruellement par contraste. Face à Stardew Valley ou Spiritfarer, la comparaison paraît moins évidente sur le papier mais reste pertinente sur le fond : ces trois jeux partagent une volonté de traiter des thèmes existentiels — la reconstruction, le deuil, la coexistence — à travers des mécaniques de gameplay qui ne se contentent jamais d'être de simples prétextes, même si Beast of Reincarnation reste nettement plus orienté action que ses cousins contemplatifs. La vraie différence qui pèse en défaveur du titre de Game Freak, c'est la finition : là où Spiritfarer livrait une expérience quasiment sans accroc technique malgré un budget bien plus modeste, Beast of Reincarnation trahit à chaque zone mal calibrée le manque d'expérience du studio sur ce nouveau format.
Beast of Reincarnation est de ces jeux rares qu'on a envie de défendre malgré leurs failles, parce qu'on sent derrière chaque bonne idée une équipe qui a enfin eu l'espace créatif pour s'exprimer loin du cadre contraignant de la licence Pokémon. Si vous êtes du genre à pardonner les scories techniques au profit d'une direction artistique habitée et d'une progression de gameplay globalement généreuse, foncez sans hésiter, surtout si vous appréciez les récits post-apocalyptiques portés par une relation humain-animal touchante. En revanche, si vous êtes allergique aux bugs de collision et aux murs invisibles capables de briser l'immersion en pleine phase de plateforme exigeante, mieux vaut patienter quelques mois qu'un ou deux patchs correctifs viennent lisser l'expérience. Ce n'est ni le chef-d'œuvre que certains espéraient, ni le naufrage que d'autres redoutaient par pur réflexe anti-Game Freak : c'est un premier essai ambitieux, sincère, et suffisamment prometteur pour qu'on attende la suite éventuelle avec une curiosité sincère plutôt qu'un scepticisme de façade.
