J'ai lancé Belmont's Curse le jour de sa sortie en me disant que j'allais rusher le premier boss en deux minutes, parce que bon, c'est toujours comme ça au début d'un Castlevania. The Fallen m'a mis une branlée monumentale à ma première tentative, et à la deuxième aussi d'ailleurs. Le problème, c'est que ce combat change complètement de nature à mi-parcours : la phase 1 ressemble à un tuto gentillet, puis la phase 2 débarque avec un fouet qui couvre quasiment tout l'écran et personne ne t'a prévenu que reculer ne sert à rien. Ce guide couvre les deux phases intégralement, tous les patterns d'attaque, les timings de dodge exacts et ce que tu récupères une fois le combat plié. Si tu veux débloquer ton Arcane Whip sans claquer dix Health Vials dans le mur, t'es au bon endroit.
⚙️ PRÉ-REQUIS ET MATÉRIEL
The Fallen est le tout premier boss du jeu, rencontré pendant une section linéaire qui mène à une grande porte vers les catacombes parisiennes. Tu n'as donc aucune arme de secours, aucun Arcana équipé, et seulement ton attaque de base avec le fouet familial. Le jeu te donne normalement au moins trois Health Vials (fioles de soin) avant d'entrer dans la salle du boss, ce qui te laisse une vraie marge d'erreur pour cette première tentative. Aucune énigme à résoudre avant le combat : tu avances, tu franchis le gate, et le combat démarre automatiquement dès que tu mets un pied dans l'arène. Je te conseille quand même de prendre deux minutes pour tester tes esquives (en général la touche de slide/glissade et le saut) dans la zone juste avant, histoire d'avoir les timings en main avant d'entrer dans le money time.
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COMPRENDRE LA STRUCTURE DU COMBAT EN DEUX PHASES
The Fallen fonctionne sur un split strict à 50% de vie : tant qu'il est au-dessus de cette barre, il reste dans un moveset simple et prévisible, et dès qu'il passe sous la moitié, une brève cutscene se déclenche et il ajoute deux capacités de fouet dangereuses à son pool de mouvements. C'est ce switch qui piège la plupart des joueurs, parce que tu arrives en phase 2 avec les réflexes de la phase 1, et ces réflexes-là vont littéralement te faire foncer dans le mur. Le combat se découpe donc en deux blocs bien distincts à apprendre séparément : le close combat au corps-à-corps en phase 1, puis la gestion de distance et du fouet géant en phase 2. Sache aussi que tu disposes d'une vraie marge d'erreur puisque tu as au moins trois Health Vials disponibles, donc une certaine marge d'erreur. Garde en tête que ce combat n'est pas aussi difficile que des boss plus inspirés du soulslike dans des jeux comme The Lost Crown ou Silksong, mais il reste exigeant pour un premier boss de jeu. L'essentiel à retenir ici : chaque pattern a une réponse unique et fiable, inutile d'improviser une fois que tu connais la routine.
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MAÎTRISER LA PHASE 1 — LE CORPS-À-CORPS
En phase 1, The Fallen enchaîne une routine de frappes au corps-à-corps avec un timing assez généreux. Le pattern classique consiste en deux grandes attaques tranchantes suivies d'un revirement : après deux grandes frappes dans la mauvaise direction, The Fallen se retourne, donc il faut s'écarter avant le coup final, et suite à sa dernière attaque dans ce cycle, tu peux placer des coups supplémentaires avant qu'il ne bouge à nouveau. Concrètement : tu observes ses deux premiers swings, tu restes hors de portée ou tu glisses dessous, et dès que le troisième coup (le final du cycle) est passé, tu as une fenêtre de plusieurs frappes gratuites avant qu'il relance quoi que ce soit. N'hésite pas à être agressif pendant cette fenêtre, c'est littéralement le moment où tu fais le plus de dégâts du combat entier. Le boss alterne aussi des bonds à travers l'arène et balance le classique boomerang en croix façon Castlevania : il saute à travers l'arène, lance la croix façon boomerang typique de Castlevania, et se balance sur une corde en utilisant un fouet. Ce dernier élément, le swing au fouet, apparaît en réalité dès la phase 1 mais reste anecdotique niveau danger — c'est surtout un signal visuel qui t'indique où repositionner ta garde. Erreur fréquente à ce stade : vouloir spammer l'attaque dès que tu es à portée, sans observer le cycle complet. Résultat, tu te prends le troisième coup du cycle en pleine figure parce que tu n'as pas respecté le timing du revirement. Reste patient durant cette phase, elle est volontairement plus facile pour te laisser apprendre l'arène et le rythme du combat avant le vrai test.
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SURVIVRE AU PASSAGE EN PHASE 2
Dès que la barre de vie de The Fallen passe sous 50%, une cutscene courte se déclenche et change tout. Le boss sort littéralement un nouveau fouet et gagne une portée énorme : le Fallen sort un fouet, ce qui donne à son kit une portée massive et crée deux nouvelles menaces à surveiller. Le premier réflexe à tuer dans l'œuf, c'est l'envie de reculer face à cette nouvelle portée. C'est une erreur capitale parce que le Fallen frappe à travers quasiment toute l'arène avec un fouet jaune éclatant, et essayer de fuir échoue généralement parce que la hitbox s'étire très loin. Si le fouet te touche pendant cette attaque, la sanction est lourde : si le coup de fouet te touche, tu te retrouves bloqué sur place et tu subis des dégâts garantis. La bonne réaction, documentée noir sur blanc par plusieurs guides qui ont testé le combat, est de foncer vers lui plutôt que de fuir : au moment où tu vois sa prise d'élan, glisse en avant sous le fouet pour annuler complètement les dégâts. Le timing est précis mais pas punitif une fois que tu l'as en tête : tu dois lancer ta glissade pile au moment où l'animation de wind-up démarre, pas après que le fouet parte. Je te conseille de t'entraîner à repérer visuellement cette seconde précise plutôt que de compter mentalement, parce que le timing varie légèrement selon ta position dans l'arène.
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GÉRER LE WHIP SWING ET PUNIR LES OUVERTURES
La deuxième nouvelle attaque de phase 2 est le Whip Swing, une variante aérienne du fouet géant. The Fallen attache son fouet au plafond et se balance haut au-dessus du sol, en descendant bas quand il s'approche des coins de la pièce. C'est une attaque qui semble intimidante la première fois que tu la vois, parce que le boss traverse littéralement toute la hauteur de l'arène, mais elle est en réalité la plus simple à punir des deux nouvelles menaces. La technique consiste à exploiter son point faible géographique : tu peux manipuler ce mouvement en te plaçant près d'un coin pour l'inciter à descendre. Une fois qu'il touche le sol après avoir piqué vers un coin, il reste en légère récupération, et c'est ta fenêtre de punition : dès qu'il touche le sol, fais un petit bond vers lui et place un combo lourd pendant qu'il récupère. Pour la version horizontale du fouet géant évoquée à l'étape 3, la méthode de contournement reste identique : dès que tu vois sa prise d'élan, ne recule surtout pas, car l'attaque couvre quasiment tout l'écran, et glisse en avant au moment où il fait claquer le fouet pour rouler directement sous la hitbox. D'autres sources confirment la mécanique de slide sous l'attaque horizontale avec une nuance utile sur le second swing en particulier : quand The Fallen se balance depuis son crochet, va au centre de l'arène et glisse en avant sous le point bas du swing pour l'esquiver, sachant qu'il est aussi possible de l'éviter en restant hors du centre, bien que ça laisse Rose dans une position moins favorable, et qu'une autre option consiste à le faire sortir du swing avec une attaque aérienne, qui demande plus de précision mais ouvre une meilleure fenêtre. Pour l'attaque de fouet frontale restante, applique la même logique : dès qu'il balance son fouet vers l'avant, glisse pour passer sous sa portée, les autres méthodes d'esquive étant nettement moins fiables.
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RÉCOMPENSES, ERREURS COURANTES ET TROUBLESHOOTING
Une fois The Fallen à zéro de vie, une phase d'absorption se déclenche automatiquement et tu récupères du matériel durable pour le reste de ta run. D'abord le déblocage majeur : l'Arcane Whip, qui permet de se balancer au-dessus des gouffres, de zipper vers des crochets et de déclencher une puissante attaque au fouet sur les ennemis, s'obtient en battant le tout premier boss du jeu, The Fallen. Ce grappin devient ton outil principal de traversée pour tout le reste de l'aire parisienne et la majorité des zones suivantes, donc le débloquer tôt change ta façon de te déplacer immédiatement. Tu récupères aussi sa carte Arcana : après avoir battu The Fallen, Rose débloque certaines de ses capacités — une carte Tarot donne accès à son Attaque de Croix Sacrée en tant qu'Arcana équipable, et elle gagne aussi accès à son swing au fouet qui permet d'utiliser des crochets pour la traversée, cette dernière capacité étant distincte de l'utilisation générale du fouet comme arme, qui s'obtient ailleurs. Côté erreurs courantes, j'en vois trois qui reviennent sans arrêt dans les retours de joueurs. Première erreur : paniquer et reculer dès l'apparition du fouet géant en phase 2, ce qui garantit de se faire toucher puisque la hitbox couvre presque tout l'écran — la seule réponse fiable reste d'avancer sous l'attaque. Deuxième erreur : vouloir spammer l'attaque pendant le cycle de phase 1 sans attendre le revirement final du boss, ce qui te fait perdre une bonne partie de tes Health Vials sur un pattern censé être le plus facile du combat. Troisième erreur : oublier que le Whip Swing peut être manipulé en te positionnant près d'un coin de l'arène — beaucoup de joueurs subissent cette attaque passivement au lieu de la forcer à atterrir pour la punir. Si tu meurs en boucle en phase 2 malgré tout ça, vérifie que tu n'es pas simplement trop près du centre de l'arène au mauvais moment : la plupart des wipes viennent d'un mauvais positionnement plutôt que d'un mauvais timing de glissade.
Garde tes Health Vials pour la phase 2 exclusivement. La phase 1 est largement gérable à zéro dégât une fois le cycle compris, donc inutile de soigner avant le switch à 50% de vie — ça te donne un vrai matelas pour apprendre les deux nouvelles attaques sans te faire rusher par la mort.
Provoque volontairement le Whip Swing près d'un coin dès que tu vois l'animation de préparation démarrer. En te plaçant proactivement dans un angle de l'arène, tu forces le boss à piquer plus vite vers le sol, ce qui raccourcit le temps d'exposition à l'attaque aérienne et t'avance la fenêtre de punition.
Ne backpedal jamais sur l'attaque de fouet horizontale, même par réflexe. C'est l'erreur numéro un documentée par tous les guides sur ce combat, et elle coûte à elle seule la majorité des morts en phase 2 — le seul mouvement qui fonctionne est d'avancer en glissade.
Utilise la fenêtre de punition après le troisième coup du cycle de phase 1 pour poser un maximum de dégâts avant le switch. Plus tu descends sa barre de vie efficacement en phase 1, moins tu passes de temps exposé aux patterns plus dangereux de phase 2.
Après l'absorption, équipe immédiatement l'attaque Holy Cross récupérée sur The Fallen pour les prochains affrontements. C'est une capacité à portée qui te permet de poser des dégâts à distance sans exposer Rose au corps-à-corps, particulièrement utile contre les ennemis rapides des catacombes juste après ce combat.
Si tu rates ton timing de glissade plusieurs fois d'affilée, ralentis consciemment ton rythme de jeu plutôt que de forcer. Le jeu te laisse largement le temps de voir l'animation de wind-up avant chaque fouet géant, donc la panique est souvent la vraie cause de l'échec plus que la difficulté réelle du pattern.
Combien de Health Vials faut-il pour battre The Fallen sans problème ? Le jeu t'en donne au moins trois avant d'entrer dans l'arène, et c'est suffisant pour une première tentative si tu gères bien la phase 2. Garde-les tous pour après le switch à 50% de vie plutôt que de les utiliser en phase 1.
Que débloque-t-on en battant The Fallen ? Tu récupères l'Arcane Whip pour la traversée (grappin sur crochets et zip vers les ennemis) ainsi que la carte Tarot Holy Cross, une attaque à distance équipable en Arcana.
Comment éviter l'attaque de fouet géant en phase 2 ? Il faut glisser en avant pile au moment où le boss commence son animation de wind-up, jamais reculer, parce que la hitbox couvre presque tout l'écran horizontalement.
The Fallen est-il plus dur que les boss suivants du jeu ? Non, c'est volontairement le combat le plus accessible, pensé comme un tutoriel déguisé sur les mécaniques de glissade et de positionnement qui reviennent sur tous les boss suivants comme Joan of Arc.
Peut-on combattre à nouveau The Fallen plus tard dans le jeu ? Oui, certains défis liés aux Arcanas permettent de refaire des combats de boss dans une zone spéciale appelée la Galerie des Quatre Vertus à Notre-Dame, en portant la bonne carte devant le bon vitrail.
The Fallen reste un boss d'introduction malgré son twist de phase 2 qui surprend beaucoup de joueurs à leur première run. La clé du combat tient en une règle simple à retenir : patience et punition en phase 1, avancer systématiquement sous les fouets en phase 2 au lieu de fuir. Une fois ces deux réflexes ancrés, tu repars avec l'Arcane Whip et la carte Holy Cross, deux outils qui conditionnent littéralement la suite de ton exploration parisienne. Prends le temps de bien intégrer ces patterns maintenant, parce que Joan of Arc et les boss suivants reprennent exactement la même logique d'esquive avec encore moins de marge d'erreur.