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Test The Relic: First Guardian — le Souls-like coréen qui avait tout pour lui sauf le temps

⚡ il y a 1h 🖥️ PS5 6.5/10
Test The Relic: First Guardian — le Souls-like coréen qui avait tout pour lui sauf le temps

INTRODUCTION

J'ai planté ma manette contre le mur une seule fois cette année, et c'était sur ce jeu. Pas à cause d'un boss trop dur, pas à cause d'une mécanique injuste — à cause d'un crash qui m'a fait perdre quarante minutes de progression juste avant un affrontement que j'avais mis trois essais à comprendre. Je me suis calmé, j'ai relancé, et j'ai continué, parce qu'au fond de moi je savais déjà qu'il y avait quelque chose dans The Relic: First Guardian qui valait la peine qu'on s'accroche. C'est tout le paradoxe de ce Souls-like sorti de nulle part, développé par le studio sud-coréen Project Cloud Games : un jeu qui sent le potentiel à chaque recoin de son monde et qui se sabote lui-même à peu près aussi souvent. J'ai fini la quête principale, j'ai fait un bon tiers du contenu optionnel, et j'ai fermé le jeu avec l'impression d'avoir joué à deux titres en un — un excellent brouillon et sa version instable. C'est ce grand écart que je vais essayer de démêler ici, sans complaisance ni mauvaise foi.

HISTOIRE ET NARRATION

L'univers d'Arsiltus puise dans le folklore coréen, un terrain que peu de Souls-like occidentaux osent explorer, et c'est justement ce qui m'a accroché dès les premières heures. Le prétexte scénaristique est simple : la destruction d'une relique ancestrale a englouti tout un royaume prospère dans un vide cosmique, et vous incarnez le dernier gardien chargé de rassembler les fragments brisés pour refermer la brèche. Le worldbuilding distille son lore à la FromSoftware, par bribes, descriptions d'objets et environnements qui racontent leur propre chute, sans jamais vous prendre par la main. J'ai apprécié cette approche discrète, surtout dans les premières zones où chaque ruine semble avoir une histoire précise à raconter sur ce qui a précédé le cataclysme. Le problème arrive plus tard : le worldbuilding s'essouffle, les personnages secondaires manquent cruellement de caractérisation, et l'intrigue autour du protagoniste amnésique tourne en rond sans jamais vraiment se réinventer. Il y a de bonnes idées noyées dans un rythme narratif mal maîtrisé — des révélations qui tombent à plat parce qu'elles arrivent trop tôt ou trop tard, un antagoniste principal qu'on croise à peine avant l'affrontement final. Je n'ai jamais ressenti l'attachement que j'avais pu développer pour Hallownest dans Hollow Knight ou pour les personnages secondaires de Elden Ring, mais l'ambiance mélancolique du monde, elle, fonctionne vraiment. C'est un scénario qui aurait mérité un vrai passage de polish à l'écriture, au même titre que le reste du jeu.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

Là où The Relic: First Guardian tire vraiment son épingle du jeu, c'est sur sa proposition de combat, qui casse frontalement avec les codes du genre. Il n'y a pas de barre d'endurance qui limite vos attaques : vous pouvez enchaîner les coups d'épée à l'infini sans jauge à surveiller, la stamina étant réservée exclusivement à l'esquive et au blocage. Les compétences spéciales, elles, fonctionnent sur un système de cooldown plutôt que de consommation de ressources. Ce choix change complètement la lecture des affrontements : au lieu de gérer trois jauges en même temps comme dans un Nioh ou un Wo Long, je me suis retrouvé à jouer de façon beaucoup plus agressive, à enchaîner les combos sans crainte de me retrouver à sec, tout en gardant un œil sur ma capacité à esquiver au bon moment. Sur le papier, c'est malin. En pratique, ça fonctionne à peu près une fois sur deux, parce que l'IA ennemie ne joue pas toujours le jeu de cette liberté offerte.

J'ai un souvenir très précis du combat contre le Gardien Corrompu de la Nécropole d'Aslan, un des boss de mi-parcours. Le design du combat est excellent sur le papier : trois phases, des attaques téléguidées qui obligent à lire les patterns, une arène qui se dégrade visuellement à mesure que la santé du boss baisse. Sauf qu'en pratique, sa deuxième phase enchaîne des attaques en chaîne avec des hitbox qui débordent largement du modèle visible à l'écran — je me suis fait toucher au moins quatre fois par une griffe qui n'avait visuellement pas atteint mon personnage. Ce n'est pas un cas isolé : plusieurs boss du dernier tiers du jeu souffrent du même défaut de calibrage, ce qui transforme un affrontement qui aurait pu être mémorable en séance de frustration pure.

Le système de progression, lui, tranche complètement avec la formule habituelle du genre : pas de niveaux de personnage classiques, la croissance passe entièrement par la collecte de Reliques, des passifs qu'on équipe et qu'on peut réorganiser à volonté selon son style de jeu. J'ai adoré ce système en théorie — il pousse à l'expérimentation, à tester des synergies entre reliques offensives et défensives sans jamais être puni pour avoir changé d'avis. Le jeu revendique plus de 70 effets passifs différents à débusquer, et honnêtement, j'en ai croisé une bonne cinquantaine sur ma partie, avec des effets allant du simple bonus de dégâts à des altérations complètes du comportement d'une compétence. Le revers de la médaille, c'est l'absence totale de système de navigation digne de ce nom : pas de carte lisible, un fast-travel capricieux, et des zones semi-ouvertes qui se ressemblent suffisamment pour qu'on tourne en rond sans le vouloir. Je me suis perdu littéralement pendant plus d'une heure dans les Marais de Cendre à chercher un passage que j'avais déjà débloqué sans m'en rendre compte, faute d'indication claire.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Visuellement, il y a une vraie proposition. Le design environnemental impressionne par moments : les architectures englouties par le vide cosmique, les temples en ruine noyés dans une brume violette, certaines zones qui jouent sur des perspectives verticales vertigineuses. J'ai eu de vrais instants de contemplation, en particulier en traversant le Sanctuaire Suspendu, une zone qui flotte littéralement au-dessus du néant et dont le level design en spirale force à ralentir pour apprécier la composition. La direction artistique puise dans une esthétique dark fantasy classique mais la twiste avec des motifs empruntés à la mythologie coréenne — masques rituels, textures de bois brûlé, ornements métalliques — qui donnent une identité propre au jeu, loin du copier-coller médiéval-européen qu'on voit trop souvent dans le genre. Le revers technique de cette ambition, ce sont des modèles de personnages secondaires clairement en retrait par rapport aux décors, avec des animations faciales rigides qui cassent l'immersion dès qu'un PNJ ouvre la bouche pour un dialogue. La gestion de la caméra en combat rapproché pose aussi souci dans les espaces exigus, où elle se coince régulièrement contre les murs pendant les affrontements les plus intenses.

PERFORMANCES TECHNIQUES

C'est le nerf de la guerre sur ce jeu, et je vais être direct : à sa sortie fin juillet 2026, The Relic: First Guardian n'était clairement pas prêt. J'ai joué sur PS5, et le framerate en mode qualité oscille sans prévenir entre 45 et 60 images par seconde selon la densité de la scène, avec des chutes franches dans les zones à forte affluence d'ennemis. J'ai subi trois crashs complets pendant ma campagne, dont celui évoqué en intro qui m'a coûté une session entière de progression faute de sauvegarde automatique fiable. Les bugs de collision sont fréquents : des ennemis qui traversent des murs, des objets ramassables qui deviennent inaccessibles après un patch, une quête secondaire que je n'ai jamais pu terminer parce qu'un PNJ censé apparaître à un point précis de la carte ne s'est tout simplement jamais matérialisé. Les temps de chargement restent corrects, entre 8 et 12 secondes sur SSD PS5, mais ça ne compense pas le reste. Les retours de la presse spécialisée pointent unanimement ces mêmes soucis de stabilité, avec un score OpenCritic qui plafonne à 58 sur 100 après une vingtaine de critiques, classant le jeu dans le dernier sixième du classement general. Depuis la sortie, Project Cloud Games a publié plusieurs patchs qui corrigent une partie des crashs, mais au moment où j'écris ces lignes, l'expérience reste clairement moins stable que ce qu'on est en droit d'attendre d'une sortie à ce tarif.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

La bande originale s'appuie sur des sonorités traditionnelles coréennes mêlées à des nappes orchestrales sombres, et c'est clairement l'un des aspects les plus soignés de la production. Les percussions traditionnelles qui montent en intensité pendant les combats de boss créent une vraie tension, sans jamais tomber dans le grandiloquent gratuit. Le sound design des affrontements fait le travail : les impacts d'épée sonnent bien, les cris des créatures corrompues installent un vrai malaise dans les zones les plus reculées. Il n'y a pas de doublage français disponible, seulement des voix anglaises et coréennes avec sous-titres en français — un choix qui limite l'immersion pour qui ne maîtrise pas suffisamment l'anglais pour suivre les dialogues tout en gérant l'action à l'écran.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

Ma quête principale m'a occupé un peu plus de 32 heures, en prenant le temps d'explorer sans pour autant viser le 100%. En comptant les quêtes secondaires que j'ai pu mener à bien et l'exploration plus poussée de certaines zones optionnelles, je suis monté à environ 45 heures avant de poser définitivement la manette. Le jeu revendique une bonne quarantaine de boss uniques répartis sur l'ensemble de l'aventure, un chiffre que je confirme sans problème tant j'en ai croisé un nombre impressionnant, même si beaucoup souffrent d'un problème de recyclage évident : des patterns quasi identiques avec juste une palette de couleurs et une taille différentes. La rejouabilité reste limitée par l'absence de vraies branches narratives ou de choix de classe qui changeraient fondamentalement l'approche d'une seconde partie — le système de Reliques offre de la variété dans le build, pas dans l'expérience globale. Pour 49,99 dollars au lancement (le prix constaté sur le PlayStation Store), le rapport contenu-prix reste honnête sur le papier, mais l'état technique du jeu à la sortie tempère largement cet argument.

FACE À LA CONCURRENCE

Le compagnon de comparaison le plus évident reste Wo Long: Fallen Dynasty, un autre Souls-like asiatique qui avait lui aussi tenté de casser les codes du genre avec son système de jauge de moral. Wo Long avait l'avantage d'un studio expérimenté derrière (Team Ninja) capable de livrer un produit fini et équilibré dès le lancement, quitte à jouer la carte de la sécurité sur certains aspects créatifs. The Relic: First Guardian prend plus de risques sur son système de combat sans endurance offensive, une idée que je trouve objectivement plus intéressante sur le papier, mais l'exécution technique et le manque de moyens du studio se voient à chaque coin de zone. Comparé à Lies of P, qui avait réussi l'exploit de livrer un Souls-like solide dès sa sortie avec une direction artistique tout aussi marquée, l'écart de finition est flagrant : là où Lies of P proposait un level design lisible et une progression bien huilée, The Relic: First Guardian m'a perdu littéralement dans sa géographie et m'a fait perdre du temps de jeu à cause de bugs qui n'auraient jamais dû sortir de la phase de certification. Le potentiel créatif du jeu coréen est réel, sa réalisation ne suit tout simplement pas.

VERDICT FINAL

Je recommande ce jeu à un profil très précis : le joueur de Souls-like patient, curieux d'expérimenter un système de combat qui sort des sentiers battus, et suffisamment tolérant aux errements techniques pour ne pas y voir un motif de rage-quit. Si vous cherchez une expérience léchée et stable dès le lancement, tournez-vous vers Lies of P ou attendez que Project Cloud Games ait terminé de corriger le tir à coups de patchs. Il y a un excellent jeu enfoui sous cette carcasse instable — le système de Reliques et la liberté de combat méritent clairement le détour — mais je ne peux pas fermer les yeux sur l'état de sortie d'un titre facturé cinquante dollars. Mon conseil honnête : attendez une grosse remise ou au moins six mois de correctifs avant de vous lancer, le potentiel est là, la patience nécessaire pour en profiter pleinement aussi.