On incarne Simon Ordell, un homme qui s'échoue littéralement sur le quai de pierre de St. Amelia après un vol au-dessus de la mer du Nord, sans souvenir clair de comment il est arrivé là ni de pourquoi une voix dans sa tête le pousse à réparer quelque chose. Le studio Screen Burn Interactive, basé à Glasgow, a fait le choix radical de sortir la licence de sa géographie américaine pour la transplanter sur une île fictive au large des côtes écossaises, et ce choix fonctionne remarquablement bien sur le plan thématique : le brouillard, l'isolement, la culpabilité ne sont pas propres à une ville en particulier, ils sont l'essence même de ce que Silent Hill représente depuis toujours. L'écriture s'articule autour d'un désastre industriel qui a rongé la communauté locale bien avant l'arrivée de Simon, et cette dimension sociale-réaliste apporte un ancrage que je n'attendais pas dans un jeu d'horreur психологique. Le rythme narratif souffre pourtant de baisses nettes : certains passages d'enquête s'étirent en flânerie contemplative qui frôle le walking simulator, et j'ai décroché émotionnellement à deux ou trois reprises alors que le jeu voulait clairement que je reste tendu. Les personnages secondaires, eux, manquent cruellement de profondeur comparés à Simon : ils apparaissent, livrent leur exposition, disparaissent, sans jamais atteindre l'épaisseur tragique d'un James Sunderland ou d'une Hinako Shimizu dans Silent Hill f. La fin, en revanche, tient ses promesses, avec cinq embranchements possibles dont deux secrets qui récompensent une vraie attention aux détails disséminés dans l'environnement. Je n'ai jamais eu l'impression de jouer à un spin-off mineur, mais plutôt à un vrai chapitre qui assume de raconter autre chose, quitte à perdre en intensité ce qu'il gagne en originalité géographique.
Le changement de perspective est la première chose qui frappe manette en main, et il faut une bonne heure pour s'y faire complètement. Fini la caméra à l'épaule façon Resident Evil 4 remake ou le classique troisième personne du remake de Silent Hill 2 : ici tout se joue au ras des yeux de Simon, ce qui change fondamentalement le rapport à la menace. Impossible d'anticiper visuellement ce qui approche par les côtés, et Screen Burn en joue constamment, en plaçant des monstres dans les angles morts que seule la gestion sonore permet de repérer. L'outil central de cette mécanique s'appelle le CRTV, un dispositif analogique que Simon trimballe et qui remplace la radio grésillante des jeux précédents : il détecte la présence des créatures et permet, en le sortant de sa poche, de suivre leur position en temps réel sur un petit écran. Concrètement, dans une séquence marquante au sous-sol de l'ancienne conserverie de poisson, j'ai dû alterner entre observer le CRTV pour localiser une créature qui rôdait dans le noir et éteindre ma lampe torche pour ne pas l'attirer, ce qui m'a forcé à progresser presque à l'aveugle en tâtonnant contre les murs. Cette tension fonctionne à merveille en mode normal, où j'ai pu m'amuser avec le système en évitant intelligemment certains affrontements pour économiser mes munitions. En mode difficile en revanche, allumer la lampe torche suffit à attirer une créature à proximité, ce qui transforme certaines zones en calvaire de die-and-retry frustrant plutôt qu'en tension maîtrisée. Le craft d'armes improvisées, tuyaux et bouts de bois en tête, reste anecdotique face aux armes à feu, volontairement lentes et limitées en munitions pour préserver la dimension survie. Les phases de puzzle, elles, sont une vraie réussite : les énigmes s'intègrent naturellement dans l'architecture de St. Amelia plutôt que d'apparaître comme des mini-jeux plaqués, un peu à la manière de ce que faisait déjà bien le remake de Silent Hill 2. Le vrai point noir du gameplay reste les phases d'infiltration : les ennemis ont des patterns de détection incohérents d'une rencontre à l'autre, et les checkpoints, bien trop espacés dans certaines zones, m'ont fait recommencer des séquences entières de dix minutes pour une seule erreur de timing.
Sous Unreal Engine 5, St. Amelia est une splendeur crasseuse. Les rues pavées gorgées d'eau, les façades de pierre rongées par le sel et l'humidité, le brouillard qui avale les silhouettes à quinze mètres : tout respire une identité visuelle propre, qui ne cherche jamais à copier-coller l'esthétique de la ville originale de Silent Hill. Le passage à la première personne sert paradoxalement très bien cette direction artistique : chaque recoin sombre, chaque porte entrouverte devient un poids sur la poitrine parce qu'on ne maîtrise plus le cadrage, contrairement à la caméra fixe historique de la série qui laissait le joueur anticiper. Le character design des créatures déçoit en revanche par son manque de diversité : le bestiaire tourne en boucle sur trois ou quatre silhouettes récurrentes, retravaillées en variations de couleur et de taille plutôt qu'en véritables nouvelles créations, ce qui casse un peu l'effroi passé les dix premières heures. Les éclairages dynamiques, lampe torche en tête, créent des ombres mouvantes d'un réalisme redoutable qui font sursauter même sans monstre à l'horizon. Le grain visuel, volontairement granuleux façon VHS analogique, colle parfaitement à l'obsession du studio pour l'esthétique rétro-technologique qui infuse tout le CRTV et son interface. C'est une direction artistique qui assume ses inspirations sans les copier, et qui prouve que Silent Hill peut exister visuellement en dehors de sa ville titulaire.
Là, il faut être honnête, parce que c'est précisément ce qui a plombé la réception du jeu ces derniers jours. Les versions d'accès anticipé sur Steam et PS5 souffraient de chutes de framerate marquées, avec du bégaiement lié à la compilation de shaders qui interrompait des scènes autrement maîtrisées visuellement. Sur PS5, en mode qualité, j'ai constaté des passages sous les 30 fps lors de l'entrée dans de nouvelles zones intérieures, le temps que les textures et éclairages se chargent correctement. Sur Steam Deck, la situation est carrément plus problématique, avec des relevés qui plongent nettement sous les 30 fps en configuration basse dès qu'on pénètre dans un bâtiment inconnu. Sur PC avec une configuration solide, RTX 4070 et au-dessus, le jeu tourne globalement de façon stable une fois le cache de shaders généré au premier lancement, mais les hitches n'ont jamais totalement disparu pour moi, même après plusieurs heures de jeu. Aucun crash à déplorer sur mes sessions, ce qui est déjà ça, mais les temps de chargement entre les zones semi-ouvertes restent perceptibles, autour de quinze à vingt secondes sur PS5 standard. Le jeu est disponible uniquement sur PS5 et PC via Steam et Epic Games Store au lancement, sans version Xbox annoncée, ce qui frustrera légitimement une partie du public habituée aux sorties multiplateformes simultanées de Konami ces dernières années.
Le sound design est sans doute la plus grande réussite technique du jeu, et c'est cohérent avec l'identité analogique que Screen Burn a voulu insuffler à toute l'expérience. Les grésillements du CRTV, les craquements du bois humide sous les pas de Simon, les respirations étouffées des créatures dans le brouillard : tout est calibré pour instaurer une paranoïa sonore permanente. La bande originale, discrète la plupart du temps, explose par moments en nappes distordues qui rappellent le travail historique d'Akira Yamaoka sans jamais chercher à l'imiter frontalement. Le doublage anglais de Simon porte bien le poids émotionnel du personnage, même si je n'ai pas eu accès à une version française complète lors de mes sessions, ce qui pourrait rebuter les joueurs allergiques aux sous-titres sur un genre où l'immersion sonore compte double.
Screen Burn annonce une durée de campagne comprise entre dix et quatorze heures, et mon expérience personnelle colle exactement à cette fourchette : j'ai bouclé ma première partie en douze heures et demie en fouillant une bonne partie des recoins optionnels de St. Amelia. Cinq fins différentes sont au programme, dont deux secrètes qui demandent d'avoir accompli des actions précises et souvent discrètes tout au long de l'aventure, un principe qui rappelle directement la formule des fins multiples popularisée par les Silent Hill historiques. La rejouabilité tient donc essentiellement à la chasse aux fins alternatives et à un mode difficile qui change sensiblement l'équilibre des affrontements, sans pour autant proposer de contenu post-campagne massif façon monde ouvert. Le jeu reste linéaire dans sa progression malgré une structure semi-ouverte qui permet de revenir sur ses pas pour débloquer des zones fermées avec de nouveaux outils, un peu à la façon d'un metroidvania light. Pour un jeu vendu 49,99 dollars en édition standard, avec une édition Deluxe à 59,99 dollars incluant du contenu cosmétique et la bande originale, le rapport contenu-prix reste correct sans être exceptionnel comparé aux mastodontes du genre.
Le point de comparaison le plus évident reste évidemment le remake de Silent Hill 2, sorti en 2024, et le récent Silent Hill f de l'année dernière. Face au remake de Silent Hill 2, Townfall perd clairement en densité narrative et en écriture des personnages secondaires, mais gagne en immersion sensorielle grâce à sa première personne qui rend chaque couloir plus oppressant. Face à Silent Hill f, qui misait sur une esthétique japonaise traditionnelle et une héroïne torturée avec une vraie arc psychologique, Townfall paraît plus terre-à-terre, plus social-réaliste dans son propos, ce qui plaira différemment selon les attentes. Si je compare avec Resident Evil 4 Remake sur le terrain plus large du survival horror, Capcom garde une nette avance sur le liant entre action et tension, avec un gunplay bien plus généreux et des affrontements de boss mémorables que Townfall n'égale jamais vraiment, son bestiaire restant trop restreint pour marquer autant. Là où Townfall se distingue en revanche, c'est sur l'intégration des puzzles dans l'environnement, plus organique et moins artificielle que dans beaucoup de survival horror récents, presque au niveau de ce que proposait déjà le remake de Silent Hill 2 sur ce point précis.
Silent Hill: Townfall est un spin-off honnête qui prend un vrai risque formel en passant à la première personne, et ce pari paie sur l'atmosphère sans totalement convaincre sur les mécaniques de jeu qui l'accompagnent. Je le recommande sans hésiter aux amateurs purs et durs d'horreur psychologique qui cherchent une nouvelle géographie à explorer dans cet univers, et je préviens en revanche les joueurs allergiques aux checkpoints punitifs et aux ralentissements techniques qu'ils risquent de tiquer plus d'une fois. Ce n'est ni le meilleur Silent Hill de la renaissance récente de la licence, ni un ratage, mais un jeu solide, un cran en dessous de ses deux prédécesseurs immédiats sur quasiment tous les tableaux sauf l'immersion sensorielle. J'attends sincèrement de voir Screen Burn corriger les soucis de performance dans les semaines qui viennent, parce que le potentiel artistique de ce studio écossais mérite clairement une meilleure vitrine technique.
