TEST

Test Orbitals — la Switch 2 tenait enfin sa pépite coopérative, et elle arrive trop vite

⚡ il y a 1j 🖥️ Nintendo Switch 2 8.2/10
Test Orbitals — la Switch 2 tenait enfin sa pépite coopérative, et elle arrive trop vite

INTRODUCTION

Six heures et quarante minutes. C'est le chrono exact qu'affichait mon écran de fin quand le générique d'Orbitals s'est lancé, ma copine à côté de moi qui venait de réussir le dernier puzzle de synchronisation en gueulant de joie. Je me souviens avoir regardé l'heure en me disant que ça ne pouvait pas déjà être fini, qu'il devait me manquer un acte, une zone cachée, quelque chose. Il n'y avait rien de plus. Juste cette sensation bizarre d'avoir vécu un truc intense et complet, mais trop court pour vraiment s'y installer. J'ai fini It Takes Two en douze heures avec la même partenaire de canapé, et je me rappelle encore de la moitié des niveaux trois ans après. Orbitals, je crains de l'oublier plus vite, et ça me rend un peu triste parce que pendant ces six heures, j'ai vécu un des meilleurs moments coop de l'année.

HISTOIRE ET NARRATION

L'histoire ne cherche pas à réinventer la poudre. On incarne Maki et Omura, deux jeunes explorateurs improvisés embarqués dans une mission de sauvetage de leur station orbitale, menacée par une tempête cosmique qui grignote peu à peu leur petit coin d'univers. Le pitch tient sur un post-it, mais ce n'est clairement pas le scénario qui fait le sel de l'expérience. Ce qui fonctionne, en revanche, c'est l'habillage : chaque cinématique est pensée comme un épisode d'anime de science-fiction des années 80, avec ce grain particulier, ces transitions léchées, cette manière de filmer les vaisseaux qui sent bon le samedi matin devant la télé. Les dialogues entre Maki et Omura sont simples, parfois même un peu convenus, mais les deux personnages dégagent une alchimie sincère qui donne envie de les voir réussir. Le vrai souci, c'est le rythme : le dernier tiers du jeu monte clairement en intensité et en inventivité narrative, ce qui laisse un goût amer sur les deux premières heures, plus timides. J'aurais aimé qu'on prenne le temps de développer davantage l'antagoniste et les enjeux de cette tempête cosmique, qui restent flous jusqu'au bout. Le jeu raconte suffisamment pour donner envie d'avancer, mais jamais assez pour marquer durablement, contrairement à un Spiritfarer qui prenait le temps d'installer une vraie mélancolie autour de chaque personnage rencontré.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

La filiation est assumée jusqu'au bout : Orbitals est réalisé par Jakob Lundgren, un transfuge d'Hazelight qui a bossé sur A Way Out, It Takes Two et Split Fiction. Ça se sent à chaque niveau. Le jeu impose la coopération obligatoire, en écran splitté sur le même canapé ou en ligne, et mise sur le principe simple mais redoutablement efficace du studio suédois : chaque joueur a des capacités différentes et complémentaires, et il faut communiquer en permanence pour avancer. Dans une des toutes premières séquences, je devais actionner une série de leviers en rythme pour faire apparaître des plateformes temporaires pendant que ma partenaire slalomait dessus avant qu'elles ne disparaissent, un exercice de timing pur qui nous a fait recommencer une bonne dizaine de fois en rigolant. Plus tard, dans une zone flottante au cœur d'un champ de débris spatiaux, on contrôle chacun une moitié d'une barge dont l'équilibre dépend du poids et du placement de nos deux personnages : un mauvais mouvement et c'est la chute assurée, un bon timing et la traversée devient presque de la danse. Les gadgets qu'on débloque au fil de l'aventure, grappins, boucliers combinables, drones de reconnaissance, s'accumulent intelligemment sans jamais devenir illisibles, et chaque nouvelle zone en profite pour proposer un twist inédit sur les mécaniques déjà en place plutôt que de les recycler bêtement. Les combats de boss, en revanche, sont clairement le point faible du gameplay : ils reposent sur des patterns assez simples à lire et manquent cruellement de l'inventivité déployée dans les phases de puzzle-platformer, un vrai contraste qui m'a un peu refroidi à chaque fin de zone. La difficulté globale reste bien dosée, jamais punitive, avec des checkpoints généreux qui replacent les deux joueurs exactement là où ils sont tombés, même en cas de mort simultanée. C'est une décision maligne qui évite la frustration typique des jeux coop où l'un des deux se retrouve à attendre que l'autre recommence un passage raté tout seul.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

C'est là qu'Orbitals frappe le plus fort, et de loin. Le jeu mise sur une direction artistique entièrement pensée comme un hommage à l'animation japonaise des années 80 et 90, avec ce grain de pellicule simulé, ces effets de lumière chauds et ces designs de vaisseaux qui semblent tout droit sortis d'un vieux catalogue de figurines mécha. Les cinématiques en 2D s'intercalent avec un rendu cel-shading en 3D d'une cohérence visuelle impressionnante, au point que j'ai eu plusieurs fois l'impression de contrôler un épisode de dessin animé plutôt qu'un jeu vidéo classique. Chaque zone traversée a sa propre identité chromatique, entre les jungles de métal rouillé, les stations orbitales baignées de néons violets et les champs d'astéroïdes traversés de filtres d'atmosphère saturés. Le character design de Maki et Omura reste simple mais expressif, chaque animation de dialogue portant une vraie intention comique ou dramatique selon les scènes. C'est un des rares jeux récents où je me suis surpris à ralentir volontairement ma progression juste pour admirer un décor, ce qui ne m'était pas arrivé depuis Spiritfarer et ses aquarelles mélancoliques. La comparaison avec Clair Obscur : Expeditions 33, publié lui aussi par Kepler Interactive, n'est pas déplacée : les deux jeux partagent cette volonté de proposer une identité visuelle forte plutôt que de courir après le photoréalisme.

PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur Switch 2, la version que j'ai testée tourne sans accroc notable en mode docké comme en mode portable. Le framerate reste stable autour de 30 images par seconde, sans chute perceptible même dans les phases les plus chargées visuellement, où l'écran se remplit de débris spatiaux et d'effets de particules. Je n'ai croisé aucun bug bloquant sur mes six heures et quarante de jeu, seulement deux ou trois accrochages mineurs de caméra en écran splitté quand les deux joueurs s'éloignent trop l'un de l'autre, sans conséquence sur la progression. Les temps de chargement entre les zones restent courts, rarement plus de cinq à six secondes, ce qui compte quand on meurt régulièrement en duo sur les passages de plateforme les plus exigeants. La fonctionnalité GameShare de la console est intelligemment exploitée : un seul exemplaire du jeu suffit pour jouer à deux, le second joueur téléchargeant gratuitement une version allégée, un argument commercial en béton pour un titre pensé exclusivement pour la coop. Le jeu n'étant disponible que sur Switch 2, impossible de comparer avec d'autres plateformes, mais pour une toute première production d'un jeune studio tokyoïte, la propreté technique force le respect.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

La bande originale enfonce le clou de l'inspiration 80s avec des synthés analogiques et des nappes qui rappellent directement les génériques de sentai de l'époque. Chaque montée en tension dans les niveaux d'action est accompagnée d'une explosion de cuivres synthétiques particulièrement jouissive manette en main. Le jeu propose les doublages japonais et anglais, mais pas de version française, ce qui oblige à suivre les sous-titres tout en gérant les mécaniques à deux, un léger inconfort pour les joueurs qui préfèrent garder les yeux sur l'action plutôt que sur le bas de l'écran. Le sound design des gadgets et des interactions coop reste précis, avec des retours sonores clairs qui aident énormément à synchroniser les actions entre les deux joueurs sans se parler.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

Là se trouve le vrai talon d'Achille du jeu. Ma partie a duré six heures et quarante minutes en ligne droite, complétée par une petite demi-heure passée sur les mini-jeux annexes débloqués au fil de la progression. D'autres testeurs annoncent une fourchette large entre six et huit heures selon la dextérité du duo et l'aisance à résoudre les puzzles, ce qui reste cohérent avec mon expérience. Le jeu ne propose aucun contenu post-campagne consistant, pas de New Game Plus, pas de mode difficulté additionnel, seulement quelques mini-jeux facultatifs qui apportent une variation bienvenue mais anecdotique. La rejouabilité est quasi nulle une fois l'histoire terminée, sauf à vouloir refaire l'aventure avec un partenaire différent pour lui faire découvrir le jeu. Au prix de 39,99 euros en version numérique, le rapport durée/prix reste correct sans être exceptionnel, surtout comparé à un It Takes Two qui proposait presque le double de contenu pour un tarif similaire à sa sortie.

FACE À LA CONCURRENCE

La comparaison avec It Takes Two est inévitable et assumée par le studio lui-même, vu le pedigree du réalisateur. Sur la pure diversité mécanique, Hazelight reste devant : leur jeu multipliait les genres empruntés d'un niveau à l'autre avec une audace qu'Orbitals n'égale pas, se contentant de varier les puzzles autour d'un socle plus resserré de plateforme et de coopération physique. Là où Orbitals prend l'avantage, c'est sur la cohérence artistique globale, plus resserrée et plus identifiable visuellement qu'un It Takes Two qui papillonnait parfois d'un univers à l'autre sans grand souci de continuité esthétique. L'autre comparaison qui s'impose, plus récente, c'est Big Walk, sorti il y a quelques mois à peine, qui réinventait le genre en plaçant la communication verbale entre joueurs au cœur même du game design plutôt que de se reposer sur des mécaniques scriptées. Sur ce point précis, Orbitals reste beaucoup plus classique et se contente d'appliquer une formule éprouvée sans chercher à la bousculer, ce qui peut décevoir les joueurs qui espéraient une vraie révolution du genre coopératif.

VERDICT FINAL

Orbitals est le genre de jeu que je recommande sans hésiter à qui cherche une parenthèse coopérative marquante sur Switch 2, à condition d'accepter qu'elle se referme trop vite. Pour les couples ou les duos d'amis qui ont dévoré It Takes Two et Split Fiction et qui cherchent leur prochaine dose de complicité manette en main, c'est un achat quasi obligatoire, porté par une direction artistique qui restera en tête bien après le générique de fin. Pour les joueurs solo, en revanche, passez votre chemin : le jeu ne propose aucune option pour jouer seul et perdrait tout son sens sans un vrai partenaire en face. Mon reproche principal reste sa durée, beaucoup trop courte pour l'ambition visuelle et l'inventivité que le studio Shapefarm démontre à chaque nouvelle zone. J'espère sincèrement qu'un DLC ou une suite viendra prolonger l'aventure de Maki et Omura, parce que ce jeune studio tokyoïte a clairement les épaules pour devenir un nom qui compte dans le genre coopératif.

8.2
EXCELLENT
📱 Nintendo Switch 2 · 🏢 Shapefarm · 🎮 Aventure coopérative
81Metacritic
"Une des plus belles surprises coopératives de la Switch 2 cette année, portée par une direction artistique exceptionnelle, mais qui laisse un goût de trop peu une fois le générique lancé."
NOTE DÉTAILLÉE
8.2
EXCELLENT
Incontournable pour les fans du genre.
📱 Nintendo Switch 2 · Shapefarm
Gameplay
8
Graphismes
9.5
Son / Musique
8
Contenu
6.5
Rapport qualité/prix
7.5
✅ POINTS FORTS
  • Direction artistique somptueuse inspirée des animes 80s/90s
  • Coopération intelligente qui pousse vraiment à communiquer
  • Level design des puzzles varié et jamais répétitif
  • Aucune chute de rythme du début à la fin
  • GameShare : un seul exemplaire suffit pour jouer à deux
❌ POINTS FAIBLES
  • Durée de vie trop courte, six à huit heures montre en main
  • Combats de boss en retrait par rapport aux puzzles
  • Scénario prévisible qui ne prend pas le temps de développer ses enjeux
  • Aucun doublage français disponible
  • Rejouabilité quasi nulle une fois l'aventure terminée
#Nintendo Switch 2#coopératif#Aventure#Exclusivité#Nintendo