L'histoire se déroule à Kyoto durant l'ère Edo, dans une ville rongée par un miasme surnaturel qui a fait apparaître les Genma, des créatures démoniaques venues d'ailleurs. On incarne Musashi Miyamoto, qui hérite d'un gantelet Oni capable d'absorber les âmes de ces monstres pour les affronter à armes égales. Le postulat n'a rien de révolutionnaire, je ne vais pas vous mentir, mais l'exécution fonctionne parce que le jeu ne se prend jamais totalement au sérieux. Il y a une vraie tension dramatique dans les enjeux de la ville assiégée, mais aussi des dialogues qui savent glisser une pointe d'humour au bon moment, ce qui évite la lourdeur pompeuse que certains jeux d'action japonais traînent parfois. Le doublage français que j'ai testé m'a agréablement surpris, avec des voix qui donnent du corps aux personnages secondaires sans tomber dans le grotesque. Ce qui marque surtout, c'est la reconstitution de Kyoto elle-même : chaque quartier raconte quelque chose sur la vie quotidienne de l'époque avant l'apocalypse démoniaque, avec des détails d'architecture et des PNJ qui donnent l'impression d'une ville vivante plutôt qu'un simple décor. Je n'ai pas trouvé l'écriture inoubliable, mais elle sert parfaitement son rôle : donner du liant entre deux duels et donner envie de connaître le fin mot de l'histoire de ce miasme. C'est loin d'être le point fort du jeu, mais ce n'est jamais un poids non plus.
Là où Onimusha frappe fort, c'est dans son système de combat, littéralement construit autour de la parade. Le jeu propose une mécanique baptisée Issen, un système qui récompense la précision et la patience : observer l'adversaire, capter le timing exact de sa garde, puis déclencher une contre-attaque qui peut littéralement trancher un ennemi en un coup si l'exécution est parfaite. La première fois que j'ai réussi un Issen contre un mini-boss casqué dans les ruelles du quartier marchand, j'ai ressenti cette poussée d'adrénaline propre aux meilleurs jeux d'action, le genre de moment où le die-and-retry devient grisant plutôt que frustrant. Le studio a mobilisé près de 200 mouvements de motion capture pour le protagoniste, avec des animations qui s'adaptent à la position, à la taille de l'ennemi et à l'environnement, ce qui fait qu'un combat contre un Genma dans une ruelle étroite ne ressemble jamais à un affrontement en terrain ouvert. Le jeu propose plusieurs armes Oni avec des styles distincts : la lance privilégie la portée et les enchaînements circulaires contre plusieurs adversaires, tandis que le sabre court mise sur la vitesse et les ripostes instantanées. J'ai particulièrement apprécié le combat contre le premier boss majeur du jeu, un général Genma retranché dans un temple à moitié effondré, qui alterne entre phases de garde impénétrable et charges rapides qu'il faut esquiver en diagonale plutôt que bêtement en arrière. La difficulté est ajustable, ce qui rend le titre beaucoup plus accessible qu'un vrai Souls-like : il n'y a pas de boucle punitive de réapparition façon Dark Souls, mais le challenge reste bien présent si on joue en mode normal ou difficile. Là où le bât blesse, c'est dans la structure en zone semi-ouverte de l'Est de Kyoto, qui multiplie les allers-retours et les quêtes annexes répétitives type collecte ou escorte, cassant complètement le rythme entre deux duels mémorables. J'ai aussi remarqué une répétition assez frappante des mini-boss dans la seconde moitié du jeu, les mêmes gabarits d'ennemis revenant avec de simples variations de couleur, ce qui casse un peu la magie de la découverte. Le pic de difficulté du milieu de partie m'a semblé artificiel plutôt que progressif, comme si le jeu compensait un manque de nouveaux ennemis par une inflation soudaine de dégâts encaissés.
Visuellement, Onimusha : Way of the Sword est une franche réussite sur le plan de la direction artistique. La reconstitution de Kyoto à l'ère Edo mélange magnifiquement l'architecture traditionnelle japonaise avec la corruption organique du miasme démoniaque, créant des contrastes visuels saisissants entre les quartiers encore préservés et les zones totalement dévorées par la substance surnaturelle. Le design des Genma emprunte à la mythologie japonaise tout en proposant des silhouettes suffisamment originales pour ne jamais sembler être de simples copier-coller de créatures vues ailleurs. Ce qui m'a le plus marqué, c'est le soin apporté aux animations de combat elles-mêmes : chaque parade, chaque exécution finale a cette élégance chorégraphiée qui rend même la défaite belle à regarder. Le jeu tourne sur le moteur RE Engine maison de Capcom, le même que Resident Evil ou Monster Hunter Wilds, et ça se sent dans la qualité des textures de peau, de tissu et de métal qui composent les armures des samouraïs. Les effets de particules lors des exécutions à l'arme Oni, avec ces gerbes d'âmes absorbées par le gantelet, donnent un vrai sentiment de puissance qui ne se dément jamais après des dizaines d'heures.
J'ai testé le jeu principalement sur PS5, où il tourne de façon remarquablement stable en mode performance à 60 images par seconde constantes, même dans les affrontements les plus chargés en effets visuels. Je n'ai croisé aucun bug bloquant sur toute ma partie, seulement deux ou trois accrocs de caméra dans des espaces particulièrement étroits lors de combats contre plusieurs ennemis simultanément, un souci que d'autres testeurs ont également relevé. Les temps de chargement sont quasi inexistants entre les zones grâce au SSD, ce qui fluidifie énormément les allers-retours dans la zone semi-ouverte de Kyoto, même quand ceux-ci deviennent redondants sur le plan du level design. La version PC affiche un score légèrement en retrait par rapport à la PlayStation 5 sur l'agrégateur Metacritic, ce qui laisse penser à une optimisation un cran en dessous des versions consoles, un point que les habitués des portages Capcom surveillaient de près vu les antécédents de la boîte sur certains portages récents. La version Switch 2 a de son côté surpris tout le monde en se hissant au sommet des scores plateforme, un exploit rare pour un portage de jeu d'action aussi exigeant visuellement sur une machine hybride. Je n'ai pas eu l'occasion de tester la version Xbox Series, mais aucun retour majeur de bug ou de souci de performance n'est remonté sur cette plateforme non plus. Dans l'ensemble, c'est un lancement propre, sans les϶ soucis de day one qu'on a pu voir sur d'autres AAA récents, et ça mérite d'être salué.
Le sound design est un des gros points forts du titre, avec un bruit métallique des lames qui claque à chaque parade réussie et donne un vrai feedback tactile même sans retour haptique poussé. La bande originale mélange instruments traditionnels japonais comme le shamisen et percussions modernes pour accompagner les phases de combat, créant une tension qui monte crescendo à mesure que les jauges d'endurance des boss diminuent. Le doublage français est d'une qualité que je n'attendais pas forcément sur une licence de niche comme celle-ci, avec des comédiens qui donnent une vraie personnalité à Musashi sans tomber dans le cliché du héros taciturne. Les bruitages ambiants de Kyoto, entre le crépitement du miasme et les cris lointains des Genma, participent activement à l'immersion générale sans jamais devenir envahissants.
La campagne principale m'a pris environ vingt heures pour être bouclée en ligne droite, un chiffre confirmé par plusieurs testeurs qui évoquent une fourchette allant jusqu'à vingt-cinq heures pour les joueurs qui explorent davantage le contenu annexe. C'est un format qui tranche avec l'inflation de durée de vie qu'on voit ailleurs, et personnellement je trouve ça rafraîchissant pour un jeu d'action qui ne cherche pas à imiter la formule open world à la Assassin's Creed avec des dizaines d'heures de remplissage. Le contenu secondaire propose des quêtes annexes, de la collecte d'objets pour améliorer l'équipement de Musashi et quelques défis de combat contre des variantes plus corsées de boss déjà rencontrés, mais ce contenu manque clairement d'ambition comparé à la richesse du système de combat principal. Il n'y a pas de vrai mode contre-la-montre ou de classement de score à l'arrivée, ce qui déçoit un peu pour un jeu dont le système de parade se prêterait pourtant magnifiquement à ce genre de défi de precision. La rejouabilité repose surtout sur l'envie de refaire la campagne en difficulté supérieure pour retrouver ce fameux frisson du timing parfait, plutôt que sur un vrai post-game construit. Pour le prix demandé, à savoir soixante-neuf euros en édition standard, la proposition reste correcte sans être exceptionnelle sur le pur rapport contenu-prix.
La comparaison la plus évidente à faire, c'est avec Sekiro : Shadows Die Twice, tant le système de parade d'Onimusha semble avoir pris cette référence comme modèle. Là où Sekiro punit sans pitié la moindre erreur avec une boucle de die-and-retry impitoyable, Onimusha adoucit la formule avec des difficultés ajustables qui permettent à un public plus large d'accéder à cette sensation de duel chirurgical sans se cogner contre un mur de skill infranchissable. C'est un choix de design qui divise les puristes mais qui, à mon sens, élargit intelligemment l'attrait du jeu sans trahir l'essence du combat exigeant. L'autre comparaison qui s'impose, c'est avec Nioh, sorti quasiment au même moment cette rentrée avec son troisième épisode. Là où Nioh mise sur la profondeur d'un vrai Souls-like avec gestion de stats, loot aléatoire et build varié, Onimusha reste beaucoup plus linéaire dans sa progression, sans système d'équipement complexe à optimiser. Je trouve personnellement le combat d'Onimusha plus lisible et plus gratifiant sur le plan sensoriel grâce à son système Issen, mais Nioh 3 offre clairement plus de profondeur sur la durée pour les joueurs qui aiment min-maxer leur personnage. Sur le plan de la direction artistique, Onimusha l'emporte largement avec sa reconstitution soignée de Kyoto, quand Nioh reste plus classique dans ses environnements.
Onimusha : Way of the Sword est le retour réussi d'une licence que je croyais définitivement enterrée, porté par un système de combat qui rivalise avec les meilleurs représentants du genre grâce à son mécanisme de parade Issen absolument grisant. Si vous cherchez un jeu d'action exigeant mais accessible, avec des duels chorégraphiés qui donnent une vraie sensation de maîtrise progressive, foncez sans hésiter. En revanche, si l'idée d'une structure semi-ouverte truffée de quêtes annexes répétitives vous rebute, sachez que ces phases viennent clairement ralentir le rythme d'une aventure qui aurait gagné à rester plus resserrée. Je recommande ce jeu sans réserve aux amateurs de Sekiro et de duels tendus, un peu moins aux joueurs qui cherchent la profondeur RPG d'un Nioh ou d'un vrai monde ouvert riche en activités. Vingt heures de campagne bien rythmée valent largement le détour, même si tout le contenu annexe autour n'était clairement pas nécessaire pour convaincre.
