Mina the Hollower te met dans la truelle de Mina, une inventrice-rongeuse membre d'une guilde d'exploratrices appelées les Hollowers, rongeuses expertes en forage et en technologie à base d'énergie Spark. Dix ans avant le début du jeu, elle a aidé son ami Lionel à construire les générateurs qui alimentent l'île de Tenebrous. Le bateau qui l'amène retrouver Lionel se fait attaquer, elle s'échoue, et découvre une capitale, Ossex, sous le joug d'un coup d'État mené par Thorne, l'ancien chef de la garde. Rien de révolutionnaire dans la mécanique de départ, le king-maudit-qu'il-faut-sauver est un classique du genre, mais l'écriture distille son propos avec une économie de mots qui fait du bien après des RPG qui noient leur lore sous des tonnes de codex. Les personnages secondaires ont tous une silhouette et une voix propre, le village-hub d'Ossex se repeuple au fil de ta progression et change littéralement d'ambiance selon les PNJ que tu as sauvés ou perdus en chemin. Ce qui marque surtout, c'est le refus de verser dans le glauque gratuit malgré une ambiance gothique assumée, le ton reste mélancolique sans jamais être désespérant. Les dialogues sont courts, souvent drôles, parfois amers, et jamais là pour meubler. Je ne mets pas un 10/10 à ce scénario parce qu'il reste, au fond, assez convenu dans sa structure de twist final, mais l'exécution, le liant entre le lore et l'exploration, est ce qui porte vraiment l'ensemble. Plusieurs fins existent selon tes choix en cours de route, un vrai plus pour qui aime recommencer une aventure en changeant d'approche morale.
La mécanique centrale, c'est le forage, le Hollowing. Mina saute, puis plonge sous terre, invincible pendant quelques secondes, pour ressortir où tu veux dans un rayon limité. Les toutes premières minutes de jeu sont honnêtement laborieuses, le timing du saut-plongée demande un temps d'adaptation réel avant que le geste devienne un réflexe. Passé ce cap, tout change. Revenir dans une zone que tu pensais maîtrisée pour y creuser un raccourci que tu n'avais pas vu, ou surgir du sol en plein milieu d'un groupe de gardes pour les faucher par surprise, ça devient un plaisir presque addictif. La palette d'actions de base est volontairement limitée : une attaque, un saut, le forage. Pas de double-saut flashy, pas de dash à cooldown ultra court. Et pourtant le jeu trouve moyen de se renouveler sur la grosse vingtaine d'heures que dure la trame principale, en t'ajoutant des reliques et des armes alternatives, un fouet nommé Nightstar, des dagues jumelles, un marteau à quatre directions d'attaque. Le système de couche de progression façon souls-like m'a cueilli par surprise sur ce type de jeu : à ta mort, du moins en début de partie, tu perds tes os, l'équivalent local des âmes de Dark Souls, et il faut revenir sur ton lieu de trépas pour les récupérer avant une seconde mort fatale. Cette tension façon FromSoftware greffée sur une structure Zelda-like crée des sessions où chaque incursion dans une zone dangereuse pèse lourd. Le boss Thorne, justement, premier vrai mur du jeu, m'a demandé une bonne dizaine de tentatives avant que je comprenne qu'il fallait utiliser le forage pour éviter ses charges plutôt que le saut classique, bien trop lent pour la fenêtre d'esquive. Les combats contre les ennemis réguliers restent lisibles, chaque créature a un pattern propre à sa zone, les grenouilles-gators des marécages n'attaquent pas comme les soldats-choc de Thorne dans la capitale. Le vrai point noir vient de la chute : le repositionnement de Mina après une glissade dans le vide est parfois trop aléatoire, elle se retrouve replacée au bord d'un gouffre pour y retomber instantanément, en enchaînant les pertes de vie sans qu'on ait eu le temps de réagir. Deux ou trois passages de plateforme précise semblent clairement designés pour frustrer plutôt que pour challenger intelligemment, et ça détonne dans un ensemble par ailleurs d'une précision chirurgicale. Le système de personnalisation de la difficulté, en revanche, force le respect : plus de 200 paramètres ajustables, résistance des ennemis, points de vie de Mina, pénalité de mort, permettent littéralement à n'importe quel profil de joueur de calibrer sa propre expérience, du die-and-retry façon Souls jusqu'à la balade contemplative.
Le parti pris visuel est net : Mina the Hollower assume une esthétique Game Boy Color, palette de couleurs contrainte, pixel art dense, sans jamais chercher la haute-fidélité à la mode. Le résultat impressionne par sa cohérence plutôt que par sa démonstration technique. L'île de Tenebrous est vivante, chaque biome a sa propre palette, ses propres silhouettes de décor, ses propres variantes d'ennemis, des marécages embrumés aux ruines englouties. La direction artistique touche à quelque chose de rare : elle réussit à évoquer une nostalgie précise, celle des cartouches de la fin des années 90, sans jamais tomber dans le décalque paresseux. Les animations de combat ont une lisibilité remarquable, chaque attaque ennemie se lit visuellement avant de te toucher, ce qui est essentiel vu l'exigence du die-and-retry imposé. Comparé à Hollow Knight, autre référence indé du genre avec une direction artistique léchée, Mina the Hollower choisit la saturation chaude et la densité graphique plutôt que l'épure gothique à l'encre de Team Cherry, deux visions qui fonctionnent chacune à leur manière mais qui ne cherchent clairement pas à se ressembler.
Sorti le 29 mai 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et les deux versions de Switch, le jeu affiche une stabilité technique globalement solide, avec quelques nuances selon la plateforme. Sur Nintendo Switch 2, le jeu tourne en 1080p en mode portable et jusqu'en 4K en mode docké, avec un mode allant jusqu'à 120 FPS en portable comme en docké à résolution réduite. Dans les faits, jouer en 120 FPS portable est totalement recommandable puisque la dalle VRR masque les rares chutes de framerate sur les écrans les plus chargés, en revanche en mode docké sans VRR les saccades entre 60 et 120 FPS deviennent visibles lors de certaines transitions d'écran. Sur l'original Switch 1, le jeu tourne en 1080p/60fps docké et 720p/60fps en portable, une version qui reste fluide et réactive malgré l'absence de la fluidité supplémentaire du Switch 2. J'ai testé la version PC, et le jour-un a nécessité un patch d'urgence dès le lendemain du lancement pour corriger plusieurs softlocks liés aux transitions de zone et à un ennemi voleur buggé, des blocages qui pouvaient t'obliger à recharger une sauvegarde antérieure. Ce genre de couac en sortie de jeu pique un peu quand tu es en pleine exploration à 2h du matin et que ton run s'arrête net sur un mur invisible. Yacht Club a depuis enchaîné plusieurs vagues de correctifs, dont un cap de framerate ajouté quand le VSync est désactivé et la résolution d'un bug de stutter lié à la synchronisation cloud Steam qui pénalisait surtout les configurations modestes. Sur Steam Deck, le jeu tourne correctement mais plafonne à 60 FPS sans option de dépassement, une limitation qui n'handicape pas franchement le jeu vu son style mais frustrera les acharnés du framerate élevé. Les temps de chargement restent très courts sur toutes les plateformes modernes, de l'ordre de deux à trois secondes, seul le Switch 1 traîne un peu la patte avec des chargements de sept à huit secondes au démarrage. Je n'ai jamais rencontré de crash complet en vingt-deux heures de jeu sur PC après les premiers patchs, seulement deux ou trois ralentissements ponctuels dans des zones très chargées en particules. Pour un jeu lancé par un studio sous pression financière, la base technique est globalement saine, loin des sorties catastrophiques qu'on a pu voir ailleurs cette année.
La partition est signée par Jake Kaufman, compositeur fétiche de Yacht Club depuis Shovel Knight, épaulé par Yuzo Koshiro, référence vivante de la musique de jeu vidéo japonaise. Le résultat livre des thèmes nerveux qui rythment parfaitement l'exploration et les affrontements, avec une énergie constante qui colle bien au parti pris rétro de l'ensemble. Le bémol, et il est réel, concerne la variété sur la durée : la bande-son manque de diversité de pistes au fil des heures, et une certaine redondance s'installe passé la quinzième heure de jeu, un comble pour une OST portée par deux compositeurs de ce calibre. Le sound design des combats reste précis, chaque arme a sa signature sonore propre, le fouet claque différemment du marteau, et les cris des ennemis permettent d'anticiper certaines attaques à l'oreille autant qu'à l'œil. Pas de doublage vocal des dialogues, le jeu reste fidèle à la tradition du texte défilant façon jeu rétro, avec des sous-titres disponibles en français.
Là où Mina the Hollower frappe fort, c'est sur la générosité du contenu pour un prix d'environ 20 euros. Le studio lui-même évoquait entre 20 et 30 heures pour un premier run, et les tests convergent largement vers cette fourchette : compter environ 17 à 20 heures pour boucler la trame principale en ligne droite, autour de 24 heures en picorant les quêtes secondaires, et jusqu'à 30-40 heures pour les complétionnistes qui veulent tout fouiller sur Tenebrous Isle. L'exploration façon Metroidvania/Zelda-like récompense la curiosité avec une quantité de secrets et de trésors impressionnante, des reliques cachées aux raccourcis à découvrir via le forage. Plusieurs fins différentes selon tes choix, un New Game+ généreux qui conserve certains acquis, et un éventail d'armes alternatives à débloquer donnent une vraie rejouabilité au-delà du simple run initial. La carte, en revanche, reste parfois trop minimaliste à mon goût, certaines zones tentaculaires auraient mérité un marquage plus précis pour éviter des allers-retours redondants, surtout en fin de partie quand les zones les plus reculées de l'île s'entremêlent.
Le candidat naturel à la comparaison reste Hollow Knight, référence absolue du genre Metroidvania/action-exploration à la portée mondiale. Là où Team Cherry choisit une vue latérale en 2D classique et une difficulté presque punitive dès les premières heures, Yacht Club opte pour une vue de dessus façon Zelda, un choix qui change radicalement la lecture de l'espace et la gestion des distances de combat. Mina the Hollower se montre plus généreux sur l'accessibilité grâce à ses plus de 200 paramètres de difficulté ajustables, quand Hollow Knight impose sa courbe d'exigence sans concession notable. En contrepartie, le end-game de Hollow Knight propose un bestiaire de boss d'une variété et d'une inventivité encore supérieures, le jeu de Team Cherry reste à mes yeux la référence en matière de design de boss pur. Sur l'autre front, la comparaison avec Tunic s'impose aussi, autre Zelda-like indé récent avec exploration cryptique et combat exigeant. Tunic mise tout sur le mystère et la découverte progressive des mécaniques via un manuel codé, quand Mina the Hollower reste plus transparent dans ses explications mais compense par une mécanique de mouvement, le forage, bien plus riche en possibilités de skip et de contournement créatif des obstacles. Je trouve Mina the Hollower plus accessible et plus généreux en contenu que les deux, mais ni l'un ni l'autre de ces titres n'atteint tout à fait la pureté de design des meilleurs passages de Hollow Knight.
Mina the Hollower mérite sa place tout en haut des classements de 2026, mais pas aveuglément. Si tu cherches un action-aventure exigeant avec une direction artistique habitée et une mécanique de mouvement qui change vraiment ta façon d'aborder l'exploration, fonce, le rapport qualité-prix à 20 euros pour vingt à quarante heures de contenu solide est imbattable. Si en revanche tu es allergique aux systèmes de pénalité façon souls-like ou que la frustration d'un repositionnement de chute aléatoire te sort du jeu plus vite qu'elle ne t'y plonge, les curseurs de difficulté sauveront ta partie mais ne gommeront jamais complètement ces quelques accrocs de design. Le chemin pour Yacht Club Games aura été long et risqué, quatre ans de développement et un studio au bord du gouffre, mais le pari est gagné haut la main. Je recommande ce jeu sans réserve aux fans de Metroidvania et de Zelda-like qui acceptent qu'un die-and-retry bien dosé fasse partie du plaisir, et je le recommande avec un bémol à ceux qui veulent juste se balader tranquillement dans un monde rétro charmant.
