INTRODUCTION
J'ai lancé Marvel's Wolverine avec une appréhension particulière, celle qu'on ressent quand un studio qu'on adore change complètement de formule. Insomniac m'avait habitué à arpenter Manhattan en tissant des toiles, à sentir le vertige du swing entre les gratte-ciels, et là on me demande d'oublier tout ça pour suivre un type aux griffes en adamantium dans des niveaux linéaires. Premier réflexe : la méfiance. Deuxième réflexe, après une vingtaine d'heures manette en main : un sentiment mitigé, presque frustrant, parce que je vois clairement ce que le jeu voulait être et je vois tout aussi clairement pourquoi il n'y arrive pas totalement. Il y a des moments où Logan m'a fait ressentir sa rage, sa douleur, sa lassitude d'immortel fatigué de perdre les gens qu'il aime. Et puis il y a des couloirs de combat qui se répètent sans jamais me surprendre. Ce test, je le rédige après avoir bouclé la campagne intégralement, terminé les activités annexes principales, et affronté le dernier boss deux fois pour être sûr de mon jugement.
HISTOIRE ET NARRATION
Le scénario nous plante sur Earth-1048, une réalité alternative façonnée spécifiquement pour ce jeu, loin du Marvel's Spider-Man Universe habituel. Logan y traîne son passé de soldat, d'arme vivante, de type qui a vu mourir trop de monde pour encore croire en grand-chose. L'écriture mise sur l'intime plutôt que sur l'épique, et globalement ça fonctionne : les dialogues entre Logan et Jean Grey ont une vraie densité émotionnelle, portée par un doublage qui prend le rôle au sérieux sans jamais tomber dans le pathos gratuit. Le ton R-rated assumé change la donne par rapport aux productions Marvel habituelles d'Insomniac : la violence est frontale, les dialogues sont crus, et pour une fois un jeu de super-héros ne s'excuse pas de montrer un homme qui souffre et qui fait souffrir. Le problème, c'est le rythme. La trame principale avance en ligne quasi droite, sans les digressions qui donnaient de la texture à l'exploration de New York dans les précédents jeux du studio. Les flashbacks sur le passé de Logan, censés enrichir le présent, arrivent parfois avec un timing maladroit qui casse l'élan d'une scène qu'on aurait préféré voir se dérouler sans interruption. Je ne suis pas ressorti de l'histoire avec le même vertige émotionnel que j'ai eu en terminant Marvel's Spider-Man 2, mais l'alchimie entre Logan et son entourage reste la meilleure raison d'aller au bout.
PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY
Là où Insomniac avait bâti sa réputation sur la fluidité du swing et la verticalité, Marvel's Wolverine mise tout sur un combat au corps-à-corps brutal, rapide, et surtout évolutif. Les griffes de Logan tranchent, la régénération permet de jouer de façon agressive sans craindre la mort immédiate, et le jeu encourage à foncer dans le tas plutôt qu'à temporiser. Il y a une séquence dans les laboratoires de Weapon X, tôt dans le jeu, où Logan se réveille amnésique et doit ré-apprendre à se battre : le level design guide intelligemment la main sans jamais donner l'impression d'un tutoriel poussif, et cette scène reste l'une des plus réussies de toute la campagne. Plus tard, l'affrontement contre Sabretooth dans les ruines d'un complexe industriel m'a demandé une vraie lecture des patterns, avec des phases où l'esquive prime sur le blocage et d'autres où il faut au contraire encaisser pour ouvrir une fenêtre de contre. C'est le sommet du système de combat, et malheureusement le jeu peine à retrouver ce niveau d'exigence sur la durée. Le souci, c'est la répétition des vagues d'ennemis génériques dans les niveaux intermédiaires : les mêmes archétypes de soldats reviennent avec une variété d'attaque limitée, et passé la dixième heure, j'ai commencé à enchaîner les combos en pilote automatique. La progression des compétences fonctionne par un arbre de talents classique, débloquant de nouvelles rage abilities qui permettent des exécutions spectaculaires, mais l'arbre manque de vraies branches alternatives qui changeraient le style de jeu — on optimise plus qu'on ne personnalise. Les phases de plateforme et d'exploration, réduites au minimum, servent surtout de liant entre deux arènes de combat, ce qui accentue la linéarité du level design. J'ai apprécié les quelques passages en infiltration où la régénération de Logan permet de jouer les fous furieux sans craindre le game over, une approche qui tranche avec les standards du genre habituellement plus punitifs sur la discrétion.
GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE
Visuellement, Insomniac reste Insomniac : les textures de peau, les cicatrices de Logan qui se referment en temps réel, les environnements industriels rouillés du complexe Weapon X, tout ça respire le savoir-faire technique du studio. La direction artistique choisit une palette plus terne, plus sale, plus grise que les néons urbains de Spider-Man, un choix cohérent avec le ton plus sombre du récit. Les scènes de mutation et de régénération de Logan sont filmées avec un vrai sens du grotesque organique, presque dérangeant par moments, et ça sert parfaitement le sous-texte du personnage : un homme qui ne peut jamais vraiment mourir, condamné à revivre sa douleur en boucle. Les visages des personnages secondaires, en particulier Jean Grey, bénéficient d'un travail de capture faciale impressionnant qui porte l'émotion des scènes dialoguées. Le revers, c'est une certaine uniformité des environnements : après le complexe industriel, les forêts enneigées, puis un nouveau complexe industriel, j'ai eu l'impression de tourner en rond visuellement, contrairement à la diversité de quartiers qu'offrait l'open world new-yorkais des jeux Spider-Man.
PERFORMANCES TECHNIQUES
Sur PS5, le jeu tourne en mode qualité à une résolution dynamique proche de la 4K avec un framerate verrouillé à 30 images par seconde stable, sans chute notable même dans les scènes de combat les plus chargées à l'écran. Le mode performance, lui, vise le 60 images par seconde avec une résolution revue à la baisse, et c'est clairement le mode que je recommande tant le jeu gagne en nervosité et en lisibilité des esquives une fois le framerate doublé. Je n'ai croisé aucun bug bloquant sur mes vingt heures de jeu, ce qui tranche agréablement avec certains lancements AAA récents : pas de crash, pas de texture qui pop de façon grossière, pas de collision buggée qui m'aurait fait recharger une sauvegarde. Les temps de chargement restent contenus, autour de cinq à sept secondes pour un chargement rapide après un game over, ce qui limite la frustration sur les combats de boss qui demandent plusieurs tentatives. Le poids sur le disque impressionne en revanche, avec une installation qui dépasse les 80 gigaoctets, un chiffre qui commence à devenir la norme sur cette génération mais qui reste à noter pour ceux qui jonglent avec un SSD limité. Le jeu est une exclusivité PlayStation 5, aucune version PC ou Xbox n'étant disponible au lancement, ce qui restreint d'emblée le public capable d'y jouer.
SONORE ET BANDE ORIGINALE
Le doublage anglais porte l'essentiel de la charge émotionnelle, avec une interprétation de Logan qui capture bien la fatigue et la rage contenue du personnage sans jamais sombrer dans la caricature de brute épaisse. La version française s'en sort honorablement, avec un travail de synchronisation labiale soigné, même si l'intensité de certaines répliques perd un peu de son mordant dans la traduction. Le sound design des combats claque : chaque impact de griffe a un poids sonore satisfaisant, et les bruitages de régénération, entre craquements d'os et sifflements de chair qui se referme, participent activement à l'identité sonore du titre. La bande originale accompagne sans jamais voler la vedette, avec des thèmes orchestraux qui montent en intensité pendant les boss fights sans tomber dans le grandiloquent.
CONTENU ET DURÉE DE VIE
Comptez entre quinze et vingt heures pour boucler la campagne principale en ligne droite, un chiffre confirmé par plusieurs retours critiques convergents sur cette fourchette. C'est nettement plus court que l'open world tentaculaire de Marvel's Spider-Man 2, et c'est un choix assumé par Insomniac qui voulait un récit resserré plutôt qu'un bac à sable. Le contenu annexe existe mais reste discret : quelques arènes de combat optionnelles pour peaufiner les combos, des collectibles narratifs qui étoffent le lore de Logan, et un mode de difficulté supérieure une fois la campagne terminée qui pousse à revisiter les affrontements avec un regard plus technique. La rejouabilité reste limitée pour qui cherche du end-game consistant : pas de mode multijoueur, pas de contenu généré procéduralement, le jeu se consomme essentiellement une fois, peut-être deux pour les amateurs de speedrun ou de scoring optimal sur les combos.
FACE À LA CONCURRENCE
La comparaison la plus évidente reste Marvel's Spider-Man 2, et le contraste est cruel pour Wolverine : là où l'araignée offrait un monde ouvert dense, une verticalité grisante et une variété de gadgets qui renouvelait constamment l'approche du combat, Logan propose une expérience plus étroite, plus répétitive dans ses affrontements de masse, avec un arbre de compétences qui manque de la profondeur tactique du symbiote noir ou des gadgets de Peter Parker. En revanche, sur le terrain de la narration adulte et de la caractérisation d'un antihéros fatigué, je trouve Wolverine plus courageux que God of War Ragnarök par exemple : il n'a pas peur de montrer un protagoniste findamentalement instable, violent, parfois habité par une colère qui dépasse la simple posture badass. Le rythme de combat, plus brutal et frontal, se rapproche davantage d'un God of War premier du nom que d'un action-RPG à la Spider-Man, ce qui explique en partie pourquoi les joueurs venus chercher la formule habituelle d'Insomniac repartent déçus : ce n'est tout simplement pas le même genre de jeu, et le marketing n'a peut-être pas assez insisté sur cette rupture de formule.
VERDICT FINAL
Marvel's Wolverine n'est pas le naufrage que certains commentaires en ligne laissaient présager, mais ce n'est clairement pas non plus le nouveau sommet du studio. C'est un jeu pour ceux qui veulent incarner un antihéros marqué par la violence et la perte, pas pour ceux qui espéraient retrouver l'euphorie du swing new-yorkais. Je recommande cette expérience à qui cherche un action brutal et concentré d'une quinzaine d'heures, mais je préviens : la répétition des combats sur la longueur et la linéarité du level design risquent de lasser les joueurs habitués à la richesse d'exploration des précédents titres Insomniac. Mon vrai reproche tient en une phrase : le jeu manque d'audace dans son level design, coincé entre couloirs et arènes, alors que son écriture méritait un écrin à la hauteur de son ambition narrative.
