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Test Lies of P — le pantin qui a réussi à faire douter FromSoftware

⚡ il y a 1h 🖥️ PC/PS5/Xbox 8.7/10
Test Lies of P — le pantin qui a réussi à faire douter FromSoftware

INTRODUCTION

La première fois que j'ai posé les mains sur Bloodborne, j'ai mis six heures à comprendre que je devais arrêter de bloquer et commencer à esquiver vers l'avant. Avec Lies of P, j'ai vécu l'inverse : douze heures à me faire punir parce que je fuyais au lieu de parer. Ce petit détail résume tout ce que ce jeu a de fascinant. Round8 Studio, rebaptisé Nough en cours de route, a pris le squelette d'un genre que FromSoftware a façonné pendant quinze ans et l'a retourné comme un gant sans jamais trahir ce qui le rend addictif. Je m'attendais à un clone honnête, poli, vite oublié. J'ai fini par y passer plus de trente-cinq heures, NG+ compris, et je ne regrette pas une seconde de fatigue accumulée sur cette manette. Ce test part de cette surprise-là, celle d'un souls-like qui ose me contredire sur ses propres bases.

HISTOIRE ET NARRATION

Oublier le Pinocchio de Disney est la première chose à faire en lançant le jeu. Le scénario s'inspire du roman original de Carlo Collodi, beaucoup plus sombre et cruel que le dessin animé, et Nough en tire une fable gothique sur le mensonge, l'identité et ce qui fait qu'on mérite d'être appelé humain. Je me réveille à la gare de Krat avec un mot pour seule boussole : retrouver Geppetto. La ville que je traverse ensuite est rongée par la Frénésie, une épidémie qui a transformé les habitants et les marionnettes en monstres. L'écriture distille son lore par fragments, journaux trouvés, dialogues avec des PNJ énigmatiques, sans jamais tomber dans l'exposition lourde façon JRPG. Le twist central du jeu, que je ne dévoilerai pas, m'a rappelé la sensation d'un rebondissement à la Witcher 3 dans les quêtes secondaires les mieux écrites : rien n'est jamais anodin, chaque choix de dialogue nourrit un système de moralité discret qui influence la fin. Les personnages secondaires, Antonia la libraire, Alidoro le chien mécanique, ou Eugénie enfermée dans sa tour, portent une vraie densité émotionnelle malgré leur temps d'écran limité. Ce qui pêche un peu, c'est le rythme du début, assez lent à poser ses enjeux, un défaut relevé par plusieurs critiques au lancement qui pointaient un jeu bogged down by a slow start avant de vraiment décoller.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

La mécanique qui structure tout le combat s'appelle le Parry Perfect, et elle demande un timing plus serré que dans n'importe quel Dark Souls. Contre le deuxième boss du jeu, le Défiguré du Parc, j'ai dû apprendre à lire des enchaînements de coups non linéaires, où l'ennemi casse le rythme volontairement pour punir les joueurs qui parent en boucle sans réfléchir. La sensation, une fois le pattern intégré, procure un pic d'adrénaline proche de ce que Sekiro proposait avec son système de posture, mais Lies of P y ajoute une couche : la jauge de regain de garde. Même en parant parfaitement, on encaisse une petite portion de dégâts, qu'on peut récupérer en contre-attaquant immédiatement. J'ai trouvé cette mécanique moins généreuse qu'elle ne le prétend, un avis partagé par pas mal de joueurs sur les forums qui pointent que les patterns des ennemis sont assez difficiles à lire, ce qui rend certaines parades bien moins gratifiantes qu'elles ne le devraient. Le vrai coup de génie du jeu reste son système de fabrication d'armes : chaque lame et chaque poignée se démontent et se recombinent librement, ce qui m'a permis de construire une hallebarde légère avec une lame de rapière pour miser sur la vitesse plutôt que la puissance brute. J'ai passé un temps fou à l'atelier de Krat, à tester des combinaisons juste pour voir comment elles changeaient les Fable Arts, ces attaques spéciales propres à chaque lame. Le bras mécanique de P se change aussi en cours de run : bras grappin pour rapprocher les ennemis à distance, bras poing électrique pour casser la garde des brutes, bras lance-flammes contre les ennemis résistants au tranchant. Ce système Legion Arm m'a rappelé la personnalisation des Trick Weapons de Bloodborne, mais avec une flexibilité de build bien supérieure. Le spectre d'invocation, qu'on peut faire apparaître pour distraire un boss, est une option d'assistance intelligente qui n'entache jamais la difficulté pour ceux qui veulent y jouer en solo pur. J'ai terminé ma première run sans jamais l'utiliser, par fierté personnelle, avant de m'en servir sans complexe en NG+ contre certains boss optionnels franchement abusifs.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Krat est une des plus belles villes que j'ai arpentées dans un jeu de ce genre depuis Yharnam. La direction artistique puise dans la Belle Époque européenne, façon Bioshock version 1900, avec ses lampadaires à gaz, ses automates de laiton rouillé et ses façades bourgeoises qui se fissurent sous la Frénésie. Chaque zone raconte une histoire par son architecture : le quartier de Saint-Frangelico avec ses vitraux brisés, l'hôtel Krat et ses lustres suspendus au-dessus du vide, la fonderie et ses hauts fourneaux qui crachent une lumière orangée sur les puppets rouillés. Le contraste entre la beauté décadente des décors et l'horreur organique des ennemis crée un malaise permanent que j'ai adoré. Les effets de particules sur les Fable Arts, les étincelles qui jaillissent du bras mécanique de P, tout ça a un vrai souci du détail qui dépasse largement ce qu'on attend d'un studio à son premier run AAA.

PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur PS5 et Series X, j'ai joué en mode Performance à 60 images par seconde quasiment stable, avec quelques chutes ponctuelles dans les zones les plus chargées en effets de particules, notamment lors des combats de boss à double phase où les Fable Arts explosent l'écran de lumière. Le mode Qualité en 4K reste jouable mais j'ai vite basculé sur la fluidité, indispensable vu la précision demandée par le système de parade. Sur PC, avec une configuration correcte, j'ai tourné sans accroc au-delà de 100 fps, l'un des points forts constants relevés par la communauté qui décrit un jeu qui tourne proprement techniquement. Je n'ai croisé aucun bug bloquant sur toute ma run, ni de crash, ce qui est suffisamment rare dans le genre pour être souligné. Les temps de chargement sont courts sur SSD, quelques secondes entre un point de sauvegarde et la reprise après une mort. La version Nintendo Switch 2 sortie en 2026 avec la Complete Edition mérite une mention à part : le studio a réussi le pari casse-cou de maintenir un cadre stable de 60 images par seconde en mode docké comme en mode portable, sans sacrifier la lisibilité des décors gothiques. Ce niveau de constance technique sur du matériel hybride a valu à cette édition le meilleur accueil critique de toute la franchise souls-like sur la plateforme.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

La bande-son orchestrale accompagne chaque combat de boss avec des chœurs qui montent en intensité au fil des phases, un procédé que Lies of P partage avec Bloodborne mais qu'il pousse encore plus loin dans le grandiloquent. Certains avis pointent une OST qui colle parfaitement à l'ambiance sans être franchement mémorable une fois la manette reposée, et je partage en partie ce constat : rien ne m'a autant marqué que le thème de Lady Maria ou de Gehrman. Le doublage anglais est solide, avec une performance vocale de P suffisamment ambiguë pour appuyer le thème du mensonge central au récit. La VF existe et reste honnête, sans transcender l'expérience, je recommande l'anglais sous-titré pour capter toute la nuance des dialogues.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

Compter entre 25 et 35 heures pour boucler l'histoire principale, et grimper au-delà de 40 heures avec les quêtes annexes explorées sérieusement. Le jeu se découpe en onze chapitres, chacun pouvant représenter près de dix heures de contenu si on fouille chaque recoin, chaque coffre et chaque PNJ optionnel. Viser le 100% et les trois fins différentes pousse la durée totale au-delà de 50 heures. La rejouabilité tient beaucoup à ce système de fins multiples, qui dépend des choix de dialogue accumulés tout au long de l'aventure, une mécanique qui m'a donné envie de relancer une deuxième run juste pour voir où mènent les réponses que j'avais évitées. L'extension Overture, sortie en 2025, ajoute une préquelle centrée sur la chute de Krat avec quinze à vingt heures de contenu supplémentaire pour les joueurs expérimentés, et introduit un mode Battle Memories qui permet de refaire les combats de boss marquants avec un arsenal étendu. La Complete Edition regroupe le jeu de base et cette extension, une manière solide de découvrir l'intégralité de la saga de Krat d'un seul geste.

FACE À LA CONCURRENCE

La comparaison qui s'impose immédiatement, c'est Bloodborne, tant Lies of P en reprend l'ossature : ville gothique, arme transformable, ambiance de cauchemar victorien. Mais là où Bloodborne mise tout sur l'agressivité et l'absence de bouclier, Lies of P réintroduit la parade au centre du jeu, ce qui change complètement le tempo des affrontements. Face à Sekiro, l'autre référence obligée à cause du système de garde, le jeu de Nough reste en retrait sur la précision pure : la parade parfaite de Sekiro punit instantanément une garde ratée avec une clarté chirurgicale, alors que Lies of P laisse une marge d'erreur plus floue à cause de patterns ennemis parfois illisibles. C'est un vrai reproche que je maintiens après plus de trente heures de jeu : le mimétisme est audacieux, mais le geste ultime de FromSoftware garde une supériorité technique que même ce très bon élève n'égale pas totalement. Ce qui distingue vraiment Lies of P de ses modèles, c'est son système de fabrication d'armes, bien plus riche que tout ce que Dark Souls ou Bloodborne ont proposé, et une accessibilité pensée pour un public plus large sans jamais diluer le challenge de fond.

VERDICT FINAL

Lies of P s'adresse à celui qui a fini Bloodborne trois fois et qui cherche encore sa dose sans attendre le prochain FromSoftware. C'est aussi une porte d'entrée honnête pour qui a toujours eu peur du genre grâce au spectre d'assistance et à une difficulté globalement un cran sous Sekiro. Je ne le recommande pas à ceux qui cherchent un monde ouvert à la Elden Ring : la structure reste linéaire, chapitre après chapitre, sans la liberté d'exploration qui a fait le succès de ce dernier. Pour tous les autres, c'est simplement l'un des meilleurs souls-like jamais sortis en dehors de FromSoftware, et la preuve qu'un premier vrai projet AAA peut rivaliser avec les maîtres du genre sans jamais sombrer dans la copie stérile.