TEST

Test Fire Emblem : Fortune's Weave — quand un tactical-RPG devient une guerre de patience

⚡ il y a 3h 🖥️ Nintendo Switch 2 8.7/10

INTRODUCTION

J'ai rouvert mon fichier de sauvegarde à 2h du matin pour finir un seul chapitre, celui de trop, celui qui devait me faire gagner vingt minutes et qui m'en a pris deux heures. Ce n'est pas un accident de parcours, c'est la définition même de Fortune's Weave. Je joue à Fire Emblem depuis l'arrivée de la série en Europe et je pensais avoir fait le tour du genre tactical-RPG avec Three Houses et Engage. Ce nouvel épisode m'a prouvé le contraire en me mettant une gifle de complexité dès les dix premières heures, avant de me laisser digérer une structure narrative en quatre branches qui se répondent et se contredisent. J'ai fini les quatre routes, intégralement, sans triche ni soluce, et je peux vous dire que ce jeu ne se laisse pas apprivoiser facilement. C'est un ogre qui dévore le temps libre, et paradoxalement, c'est aussi l'une des expériences les plus marquantes que j'ai vécues sur Switch 2 cette année.

HISTOIRE ET NARRATION

Fortune's Weave vous plonge dans les Jeux Héroïques, un tournoi organisé dans la cité de Dagsion, sur un continent qu'on découvre en même temps que les personnages. Le postulat de base rappelle furieusement Three Houses : on incarne cette fois Eshmel, une sorte d'émissaire chargé de peser sur le destin de la guerre, mais la vraie force du récit tient dans ses quatre protagonistes aux trajectoires distinctes. Contrairement à Three Houses où l'on choisissait une seule maison parmi trois, ici les quatre héros participent aux mêmes Jeux Héroïques avant que leurs histoires ne s'entrecroisent en un point de convergence commun. J'ai adoré cette mécanique la première fois qu'un personnage secondaire d'une route est réapparu sous un jour totalement différent dans une autre, ça change complètement la lecture qu'on a des événements. Le problème, et je le dis sans détour, c'est que le scénario est bavard. Beaucoup trop bavard. Des dialogues s'étirent sur des minutes entières pour distiller une information qui aurait pu tenir en une phrase, et cette dilution finit par noyer des intrigues qui méritaient d'être resserrées. L'écriture individuelle des personnages reste du très bon niveau Intelligent Systems, avec des relations qui se construisent naturellement au fil des combats et des scènes de support, mais l'architecture narrative globale demande un vrai effort d'investissement avant de payer ses dividendes. Ce n'est clairement pas un jeu qui vous prend par la main dès l'écran-titre : il faut accepter de patienter, parfois de s'ennuyer un peu, pour toucher au moment où tout se met en place.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

Le cœur du système de combat reprend la base solide de la série tout en la retravaillant en profondeur. La grande nouveauté, ce sont les actions enchaînées : deux unités qui partagent une affinité peuvent déclencher une double attaque en un seul tour, ce qui rend certains combats beaucoup plus expéditifs qu'avant. J'ai adoré organiser mes formations autour de ces synergies, transformer un trio de bras cassés en un mur de dégâts capable de faire sauter un boss en deux tours. La refonte de la durabilité des armes change aussi radicalement l'approche tactique : elles ne s'usent plus à chaque coup porté, seulement lors de l'utilisation de capacités spéciales, ce qui pousse à doser ses ressources avec plus de finesse qu'un simple calcul de PV restants. Sur la carte du monde, l'exploration prend une ampleur inédite pour la série : on déplace son groupe à travers des chemins reliant des villes marchandes, des zones de ressources et des points de quête, chaque déplacement consommant des tours qui rapprochent inexorablement de l'échéance du scénario. Cette gestion du temps, héritée de Three Houses mais poussée bien plus loin, crée une tension permanente entre l'envie de tout explorer et la nécessité d'avancer. J'ai un souvenir précis d'un combat contre un boss nommé le Colosse de Dagsion, positionné au sommet d'une carte en élévation, où une seule erreur de placement m'a coûté deux unités de niveau 25 en un tour à cause d'une compétence de zone que je n'avais pas anticipée. Ce genre de moment, brutal et punitif, cohabite avec des phases beaucoup plus routinières : les combats annexes et les escarmouches deviennent vite mécaniques, loin du soin apporté aux batailles principales. La ville hub de Dagsion fonctionne comme un immense espace de vie entre deux rounds des Jeux Héroïques, où l'on gère le commerce, la forge et les relations sociales sur un temps limité, à la manière d'un calendrier scolaire de Three Houses mais à l'échelle d'un continent entier. C'est dense, parfois trop dense, avec une accumulation de systèmes de gestion qui peut donner l'impression de jongler avec cinq jeux en un.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Visuellement, Fortune's Weave assume une identité bien plus marquée que ses prédécesseurs directs. Le mélange de mythologie, de fantasy classique et de touches futuristes aurait pu sonner comme un choix incohérent sur le papier, mais le résultat fonctionne à l'écran grâce à une direction artistique colorée qui tranche avec la palette plus sombre d'un Three Houses. Les décors ensoleillés de Dagsion contrastent avec des donjons plus oppressants, et cette diversité d'environnements évite l'écueil de la lassitude visuelle sur une aventure aussi longue. Les quatre héros bénéficient de designs suffisamment distincts pour qu'on les reconnaisse au premier coup d'œil, et cette cohérence se prolonge jusque dans les classes et spécialisations, chaque archétype de combattant conservant une identité visuelle propre même après plusieurs promotions. Les scènes de combat profitent d'animations plus dynamiques que jamais, avec des doubles attaques chorégraphiées qui donnent un vrai sentiment de puissance quand elles se déclenchent. Ce qui m'a le plus marqué, c'est la capacité du jeu à donner une âme à cette marmite d'influences disparates : on sent que les artistes savaient exactement où ils allaient, même quand le mélange semblait risqué sur le papier.

PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur Switch 2, la console pour laquelle le jeu est pensé en exclusivité, la stabilité est au rendez-vous. En phase de test préalable, la fluidité et la qualité d'affichage restaient irréprochables aussi bien en mode docké qu'en mode portable, sans coupure de framerate perceptible durant les combats les plus chargés à l'écran. Je n'ai pas rencontré de crash en plus de cent heures de jeu, ce qui est suffisamment rare pour un jeu de cette ampleur pour être souligné. Les temps de chargement entre les phases de carte du monde et les combats restent courts, de l'ordre de quelques secondes, ce qui compte quand on enchaîne les tours et les recommencements après un game over. Le vrai bémol technique ne vient pas du moteur mais du game design : l'absence de multiples fichiers de sauvegarde distincts pose un vrai problème pour qui voudrait explorer plusieurs branches sans tout perdre, et certaines interactions annexes, comme celles impliquant les compagnons volants, souffrent de lenteurs d'interface plus qu'elles ne devraient. Rien de rédhibitoire, mais un jeu aussi dense méritait une ergonomie de sauvegarde plus généreuse pour accompagner sa structure en quatre routes.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

La composition musicale accompagne parfaitement les enjeux de chaque acte, avec des thèmes de combat qui montent en intensité à mesure que les Jeux Héroïques progressent vers leur dénouement. Les doublages, disponibles en anglais et en japonais avec sous-titres français, donnent du corps aux quatre protagonistes et à leur entourage, avec une mention spéciale pour les scènes de support qui gagnent en naturel grâce à des performances vocales investies. Le sound design des capacités spéciales, en particulier les doubles attaques, ponctue chaque combat d'un vrai relief sonore qui renforce la sensation de puissance. Ce n'est pas la bande-son la plus mémorable de la série, mais elle remplit son rôle avec constance sans jamais sortir du cadre attendu pour ce type de production.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

Parlons chiffres, parce que c'est ici que Fortune's Weave frappe fort : comptez environ 50 heures pour terminer une seule route avec un personnage, et grimpez jusqu'à 120, voire 130 heures si vous voulez tout voir sur les quatre trajectoires narratives. Certains testeurs ont rapporté jusqu'à 161 heures pour boucler l'intégralité du contenu en visant l'exhaustivité totale, ce qui place ce Fire Emblem parmi les jeux les plus chronophages jamais sortis sous cette licence. Le prix de lancement est fixé à 69,99€ sur la boutique Nintendo, un tarif qui se justifie largement au regard du rapport heures de jeu contenu proposé. La rejouabilité est structurellement au cœur du concept puisque chaque route déplace le point de vue et révèle des pans entiers de l'intrigue restés dans l'ombre ailleurs. Le contenu annexe, quêtes de recrutement, donjons optionnels, système de forge et gestion du hub de Dagsion, ajoute encore des dizaines d'heures pour les complétionnistes, même si tout ce contenu annexe ne brille pas avec la même intensité que les batailles principales du scénario.

FACE À LA CONCURRENCE

La comparaison la plus évidente reste Fire Emblem: Three Houses, et Fortune's Weave lui doit clairement sa colonne vertébrale narrative : la gestion du temps par tours, le hub social, les quatre trajectoires façon maisons rivales. Là où Three Houses limitait son ambition à un académie et trois factions bien identifiées, Fortune's Weave explose l'échelle en proposant un continent entier et quatre héros dont les histoires convergent physiquement, un pari plus casse-gueule mais qui, une fois digéré, offre une richesse de point de vue que Three Houses n'atteignait pas. Face à Fire Emblem: Engage, la comparaison tourne différemment : Engage misait tout sur le rythme et la pureté des combats, quitte à sacrifier la profondeur narrative. Fortune's Weave prend le chemin inverse, sacrifiant parfois la fluidité du rythme pour offrir une densité scénaristique et systémique qu'Engage n'a jamais cherché à atteindre. Si vous cherchiez la nervosité des combats d'Engage, vous risquez de trouver Fortune's Weave plus lourd à mettre en route ; si vous cherchiez la richesse de personnages de Three Houses, vous serez servi au-delà de vos attentes, à condition d'accepter l'investissement en temps que cela demande.

VERDICT FINAL

Fortune's Weave est un jeu qui récompense la patience et punit l'impatience, un peu à l'image d'un Persona 5 Royal côté ambition narrative démesurée. Si vous êtes fan de longue date de la série ou de tactical-RPG en général et que l'idée de passer plus de cent heures sur un seul jeu ne vous effraie pas, c'est probablement le meilleur épisode depuis des années, un système de combat riche porté par une distribution de personnages attachante. Si vous cherchez une entrée rapide et efficace dans le genre, je vous recommande plutôt de commencer par Engage ou l'original Awakening, plus digestes en une quarantaine d'heures. Mon vrai reproche reste cette écriture diluée qui étire artificiellement des scènes qui auraient gagné en impact à être resserrées, et cette gestion de sauvegarde trop rigide pour un jeu pensé pour être exploré sous plusieurs angles. Reste que j'ai fini les quatre routes sans lâcher l'affaire, ce qui en dit long sur la capacité du jeu à me retenir malgré ses longueurs.