INTRODUCTION
30 heures. C'est le temps qu'il m'a fallu pour boucler la campagne principale de Control Resonant, en fouillant une bonne partie des annexes sans pour autant viser le 100%. Je me souviens encore du moment où j'ai lâché ma manette pour la première fois, pas de rage, pas de lassitude, juste pour respirer, parce que la scène que je venais de vivre m'avait vraiment secoué. Ça faisait longtemps qu'un jeu Remedy ne m'avait pas fait cet effet-là depuis Alan Wake 2. Je suis entré dans Control Resonant avec une bonne dose de scepticisme : passer du shooter tactique du premier épisode à un action-RPG en mêlée, c'est le genre de virage qui peut casser une identité en un claquement de doigts. Sept ans après avoir arpenté les couloirs labyrinthiques du Bureau Fédéral de Contrôle, je m'attendais à retrouver Jesse Faden. J'ai hérité de son frère Dylan, et honnêtement, ça a fini par me convaincre bien plus que je ne l'espérais.
HISTOIRE ET NARRATION
Control Resonant reprend les événements du premier jeu avec une distance suffisante pour qu'un néophyte s'y retrouve, mais suffisamment de clins d'œil pour que les fans de la première heure se sentent chez eux. On y incarne Dylan Faden, personnage secondaire du premier opus devenu ici protagoniste à part entière, un parautilitaire aux pouvoirs instables qui doit affronter une invasion d'entités hostiles tout en recherchant sa sœur Jesse, disparue depuis les événements de Control. Le sous-titre du jeu, Resonant, prend tout son sens dans l'écriture : chaque zone de ce Manhattan tourmenté résonne littéralement des traumatismes de ses habitants, et le scénario joue sur cette idée de fréquence, de vibration mentale, pour construire une intrigue qui parle autant de deuil que de contrôle de soi. Remedy garde sa patte : documents éparpillés, séquences en prises de vue réelles, voix off qui parasite la perception du joueur. Ce que je retiens surtout, c'est le traitement de Dylan, un personnage bien plus fragile émotionnellement que Jesse, dont l'instabilité psychique devient un vrai ressort narratif et pas juste un prétexte à gameplay. La menace du Hiss reste en toile de fond, mais Remedy introduit une nouvelle force malveillante dont les murmures sèment le chaos dans toute la ville, ce qui permet de renouveler l'enjeu sans complètement renier la mythologie posée en 2019. Le rythme narratif souffre par contre d'un ventre mou dans le dernier tiers, où certaines révélations arrivent avec un train de retard par rapport à ce que le joueur attentif a déjà compris. Rien de rédhibitoire, mais ça casse un peu l'élan du début.
PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY
Le changement le plus radical, c'est là qu'il se joue : Remedy abandonne le fusil télékinésique et le tir à la troisième personne pour un combat de mêlée agressif, clairement inspiré de Devil May Cry dans sa gestion des combos et des esquives millimétrées. L'arme principale de Dylan, l'Aberrant, change de forme en plein combat : lame fine pour les enchaînements rapides, faux pour couvrir un cercle d'ennemis, marteau pour casser les gardes les plus coriaces. J'ai mis un bon moment à digérer ce changement de philosophie, moi qui gardais un souvenir cuisant des lévitations et des objets balancés à la figure des Hiss dans le premier jeu. Mais une fois la boucle comprise, la sensation de puissance devient grisante : enchaîner un décalage temporel pour esquiver une charge, puis planter l'Aberrant sous forme de hache dans le crâne d'un Resonant, ça a un feeling proche des meilleurs moments de Bayonetta, en plus lourd, en plus organique. Le level design de Manhattan adopte une structure semi-ouverte, pas un open world classique avec de la carte remplie d'icônes inutiles, mais des zones expansives connectées par des anomalies de gravité qui retournent littéralement des blocs d'immeubles sur eux-mêmes. Le premier vrai choc gameplay arrive lors du passage dans le quartier de Chelsea Fold, où je me suis retrouvé à courir sur un mur devenu plafond pendant qu'un pan entier de rue s'effondrait vers le haut. J'ai vécu un des meilleurs combats de boss du jeu contre un Resonant nommé le Cantor, une entité qui synchronise ses attaques sur le rythme d'une musique diffusée en fond, obligeant à retenir un pattern presque chorégraphique plutôt qu'à réagir à l'instinct pur. La défaite de ces boss débloque de nouveaux pouvoirs paranaturels qui s'intègrent dans un arbre de compétences ambitieux, avec des formes d'arme à débloquer et des capacités à faire évoluer. Le jeu m'a occupé une trentaine d'heures pour la trame principale, et jusqu'à 50 heures en poussant l'exploration annexe et la complétion des quêtes secondaires liées au Bureau. Un vrai reproche à formuler : la caméra en espace confiné, notamment dans les couloirs administratifs hérités du level design du premier jeu, se coince régulièrement contre la géométrie, un problème que je pensais réglé depuis Alan Wake 2.
GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE
Sur le plan artistique, Remedy frappe fort, comme d'habitude. La direction artistique va encore plus loin que le premier Control dans la démesure des environnements qui se construisent et se déforment en un claquement de doigts, cette signature visuelle propre au studio depuis Quantum Break. Manhattan devient un terrain de jeu où le béton se plie comme du papier, où des blocs entiers lévitent dans un silence pesant avant de s'effondrer dans un vacarme métallique. L'éclairage global, cette illumination diffuse si caractéristique du moteur Northlight, reste un des plus beaux du marché actuel : brumes volumétriques, particules en suspension, jeux de contre-jour dans les couloirs abandonnés du Bureau. Les designers de créatures gardent cette esthétique dérangeante, mi-organique mi-administrative, qui fait toute la singularité de la licence. Ce qui m'a marqué, c'est le contraste entre les intérieurs, toujours aussi labyrinthiques et anxiogènes, et ces nouveaux extérieurs urbains à ciel ouvert qui donnent une respiration inédite à la série. Le revers de la médaille, c'est que cette ambition d'échelle grignote un peu la cohérence visuelle : les ombres deviennent parfois incohérentes, les reflets en espace écran perdent en détail dès qu'un élément sort du cadre, et certains plans larges souffrent de textures qui peinent à suivre le rythme.
PERFORMANCES TECHNIQUES
Là où le bât blesse vraiment, c'est sur l'optimisation console. J'ai testé le jeu sur Xbox Series X en mode Performance, et les chutes de framerate sont bien réelles, en particulier lors du premier vrai combat de boss du jeu, où le calcul physique des débris et les effets paranaturels simultanés font plonger le compteur bien en dessous de la cible annoncée. Sur PS5 standard, le mode Performance tourne en résolution native d'environ 864p, upscalée en 1440p via FSR, avec un objectif de 60 images par seconde globalement tenu hors combat mais qui chute autour de 33-35 images par seconde dans les affrontements les plus denses. Le mode Qualité grimpe à environ 1260p pour 30 images par seconde, sans ray tracing sur console de base, avec en contrepartie un aliasing et des artefacts de reconstruction visibles à l'écran. La PS5 Pro s'en sort clairement mieux grâce à l'upscaling PSSR qui reconstruit l'image jusqu'en 4K avec un rendu plus propre, et elle est la seule à proposer du ray tracing matériel pour les ombres et les reflets, avec un mode Équilibré supplémentaire ciblant 40 images par seconde sur écran 120Hz. La Xbox Series S se contente d'une résolution d'environ 864p pour 30 images par seconde fixes, avec des réglages visuels globalement alignés sur le mode Performance des consoles plus puissantes. Sur PC, avec une configuration capable de faire tourner le ray tracing avancé et un upscaling par intelligence artificielle, l'expérience grimpe clairement d'un cran, Digital Foundry notant d'ailleurs que les configurations les plus musclées offrent la meilleure version du jeu. Je n'ai croisé aucun bug bloquant ni crash pendant mes 30 heures de jeu, ce qui est déjà ça, mais les instabilités de framerate reviennent assez régulièrement pour perturber la lisibilité des combats les plus chaotiques, un comble pour un jeu qui mise justement sur la précision des esquives.
SONORE ET BANDE ORIGINALE
La bande-son reste l'un des points forts absolus de la production. Remedy soigne toujours autant son sound design, entre bourdonnements paranaturels et silences chargés qui précèdent chaque révélation glaçante. La musique accompagne intelligemment les transitions entre exploration contemplative et affrontements survoltés, avec des thèmes qui montent en intensité au fil de la progression de Dylan. Le doublage anglais reste excellent, porté par une direction d'acteurs typique de la maison, mais je regrette l'absence de doublage français complet, qui limite l'immersion pour qui préfère jouer en langue maternelle. Les effets sonores liés à l'Aberrant, ce bruit métallique et organique à la fois quand l'arme change de forme, participent clairement à la sensation de puissance du combat.
CONTENU ET DURÉE DE VIE
J'ai bouclé l'histoire principale en une trentaine d'heures, en prenant le temps de fouiller les quêtes annexes les plus visibles sans viser l'exhaustivité totale. Les joueurs qui veulent tout voir, tout débloquer, toutes les formes d'arme et tous les pouvoirs paranaturels, doivent tabler sur une cinquantaine d'heures. Le contenu annexe s'articule autour d'enquêtes du Bureau à résoudre dans les recoins de ce Manhattan déformé, avec des récompenses qui alimentent l'arbre de compétences plutôt que de simples objets cosmétiques. La rejouabilité reste correcte sans être exceptionnelle : une fois l'intrigue bouclée et les pouvoirs principaux débloqués, l'attrait retombe assez vite, contrairement à un jeu à systèmes profonds comme un Souls-like où chaque run apporte une nouvelle approche. Le jeu se veut jouable indépendamment du premier Control, ce qui élargit son public, mais les néophytes perdront quand même une partie de la richesse émotionnelle liée au sort de Jesse Faden.
FACE À LA CONCURRENCE
La comparaison la plus évidente reste le premier Control, sorti en 2019, dont Resonant abandonne clairement la formule de tir tactique pour un système de combat en mêlée. Là où le premier jeu misait sur la gestion à distance des pouvoirs télékinésiques et une caméra qui privilégiait la lecture du champ de bataille, Resonant demande une gestion de l'espace bien plus rapprochée et nerveuse, façon action-RPG. Sur le plan de la mise en scène de l'environnement destructible, Control Resonant va clairement plus loin, mais il perd un peu de la tension psychologique feutrée qui faisait le charme du Bureau Fédéral de Contrôle dans le premier épisode. Face à un poids lourd du genre action-RPG comme un Devil May Cry 5, la comparaison joue en défaveur de Remedy sur la pure précision des combos, la lisibilité du feedback manette et la stabilité du framerate en combat, des domaines où Capcom garde une longueur d'avance depuis des années. En revanche, sur la richesse narrative, la mise en scène et l'ambition artistique du monde traversé, Control Resonant écrase largement la concurrence directe du genre, aucun autre action-RPG récent n'osant mêler documents administratifs terrifiants et physique destructible à cette échelle.
VERDICT FINAL
Control Resonant est un pari risqué globalement réussi : Remedy prouve qu'on peut réinventer une formule sans trahir l'ADN de sa licence, avec un Dylan Faden attachant et un Manhattan qui se plie sous mes yeux comme jamais un jeu du studio ne l'avait fait auparavant. Je recommande cette suite sans réserve aux joueurs qui aiment les univers narratifs denses et la direction artistique audacieuse, à condition d'accepter des instabilités techniques bien réelles sur consoles standard. Les puristes du premier Control, attachés au gunplay tactique et à la tension feutrée du huis clos administratif, risquent de regretter ce virage vers l'action pure. Pour ma part, j'ai fini le jeu convaincu, avec l'envie irrépressible de relancer une partie juste pour revivre le combat contre le Cantor. Si vous avez une PS5 Pro ou un PC musclé, foncez sans hésiter ; sur consoles de base, attendez-vous à composer avec un framerate qui vacille pile au moment où vous en avez le moins besoin.
