Black Myth: Wukong puise dans La Pérégrination vers l'Ouest, l'un des quatre grands romans classiques chinois, pour bâtir une suite libre aux événements du texte original. On y incarne le Destiné, héritier spirituel du Roi Singe, parti récupérer les fragments épars du pouvoir de son prédécesseur disséminés à travers un monde peuplé de démons, d'esprits et de divinités déchues. Le jeu ne prend jamais la peine d'expliquer qui est qui ni pourquoi tel royaume est tombé en ruine, misant sur une narration environnementale et des cinématiques splendides plutôt que sur l'exposition classique. Pour un joueur occidental sans bagage culturel sur le folklore chinois, l'expérience peut vite tourner à la contemplation passive d'un lore qu'on ne saisit qu'à moitié. J'ai moi-même dû mettre en pause pour rechercher des références aux Huit Immortels ou à certains personnages secondaires, faute de contexte suffisant à l'écran. Les cinématiques pré-rendues, elles, sont d'un niveau de mise en scène qui rivalise avec certains longs-métrages d'animation, portées par une direction d'acteurs impeccable en version originale chinoise. Le sentiment général reste celui d'un récit qui privilégie l'ambiance et l'émotion brute à la clarté narrative, un parti pris assumé mais qui exclut une partie du public. Comparé à un Witcher 3 qui prenait le temps de poser chaque quête secondaire avec un vrai enjeu moral, Wukong reste flou sur ses intentions, quitte à perdre en profondeur ce qu'il gagne en mystère.
Le cœur du jeu, c'est le bâton. Wukong manie son arme emblématique selon trois stances distinctes qui changent radicalement le rythme des combats : la posture Fluide privilégie la mobilité et les enchaînements rapides, la posture Stable mise sur la puissance brute avec des charges dévastatrices, et la posture Vaillante alterne entre les deux selon un système de charges à gérer en temps réel. J'ai personnellement basculé vers un hybride Fluide/Vaillante autour du chapitre 3, une fois que j'ai compris que la gestion de l'endurance demandait une lecture des patterns ennemis bien plus fine que dans un Soulslike classique. Le jeu ajoute à ça un arsenal de transformations : Wukong peut se muer en une libellule volante pour explorer, en un loup-garou pour tanker les dégâts, ou encore en clone pour distraire l'adversaire pendant une esquive parfaite. Cette dernière mécanique, l'esquive avec transformation en pierre suivie d'une contre-attaque punitive, est devenue mon réflexe de survie face aux boss les plus retors du jeu, notamment le fameux Roi du Vent Jaune qui m'a demandé une bonne vingtaine de tentatives. Le système de progression passe par des compétences réparties en quatre arbres, plus des容 pilules et objets consommables qui permettent de personnaliser drastiquement son style de jeu run après run. Le loot, contrairement à un Elden Ring, reste linéaire : pas d'open world à arpenter librement, mais des chapitres structurés en couloirs qui s'ouvrent ponctuellement sur des arènes secondaires optionnelles. Cette linéarité, some diront qu'elle appauvrit l'exploration, mais elle a aussi l'avantage de resserrer le rythme et d'éviter la dilution qu'on trouve parfois dans les mondes ouverts trop vastes. Les combats de boss, en revanche, sont la vraie carte de visite du titre : chaque affrontement majeur introduit un pattern unique, une esthétique property et souvent un twist mécanique qui oblige à repenser sa stratégie. J'ai compté plus d'une trentaine de boss uniques sur ma partie complète, sans compter les variantes et les combats secrets planqués dans des recoins qu'on ne visite qu'en creusant vraiment la carte.
Autant le dire tout de suite : visuellement, Black Myth Wukong appartient au sommet de la génération actuelle. Chaque chapitre propose une identité chromatique et architecturale distincte, du temple en ruine noyé sous la brume violette aux forêts d'automne saturées de rouge et d'or. Les designs de créatures s'inspirent directement de l'iconographie chinoise traditionnelle, mêlant peinture à l'encre, sculpture bouddhiste et opéra de Pékin dans des silhouettes qui ne ressemblent à rien de ce qu'on croise habituellement dans le AAA occidental. Les cinématiques pré-calculées, en particulier, atteignent un niveau de détail facial et de mise en lumière qui n'a rien à envier aux productions cinématographiques. Le moteur Unreal Engine 5 est poussé dans ses retranchements avec un usage massif du ray tracing et de la lumière globale dynamique, ce qui donne des scènes d'une densité visuelle rarement vue ailleurs. Certaines zones, notamment les jardins suspendus du chapitre 4, m'ont littéralement fait lâcher la manette pour juste regarder autour de moi pendant de longues minutes. Le revers de cette ambition, ce sont des textures qui peinent parfois à charger à temps lors des déplacements rapides, un défaut mineur mais visible, notamment sur console. La direction artistique globale reste la vraie réussite du jeu : elle donne à Black Myth Wukong une identité visuelle immédiatement reconnaissable, loin du médiéval-fantastique européen qui sature le marché depuis quinze ans.
C'est ici que le bât blesse, et il faut être honnête avec les acheteurs sur ce point. Au lancement, le jeu souffrait de bugs bloquants sérieux : un problème de progression empêchait carrément certains joueurs, dont l'équipe de jeuxvideo.com elle-même, de continuer l'aventure au-delà du premier chapitre, retardant la publication de plusieurs tests. Une mise à jour day-one puis plusieurs patchs correctifs ont réglé le plus gros de ces blocages, mais des scories techniques persistent encore aujourd'hui : murs invisibles qui cassent l'immersion en pleine exploration, chutes de framerate ponctuelles dans les zones les plus chargées visuellement, et quelques textures en basse définition qui refusent de charger correctement même sur PS5. Sur PC, la configuration recommandée reste costaude : une RTX 4080 en 1080p avec DLSS ne dépasse pas toujours les 110 fps stables une fois le ray tracing activé, et le stutter lié à la combinaison Unreal Engine 5 et ray tracing reste un problème documenté qui touche une partie non négligeable des configurations, y compris haut de gamme. Les temps de chargement, eux, restent globalement corrects sur SSD, autour de 8 à 12 secondes entre deux zones, mais s'allongent nettement sur disque dur ou configuration modeste. La version PS5 tourne en mode qualité à résolution dynamique ou en mode performance à 60 fps avec des compromis visuels sur les reflets et les ombres portées. Aucun crash total rencontré sur ma session complète post-patchs, ce qui est rassurant, mais le jeu reste clairement optimisé en priorité pour du matériel très récent, ce qui pénalise les joueurs sur des configs plus anciennes.
La bande originale signée par les compositeurs de Game Science mélange instrumentation traditionnelle chinoise, guzheng, flûte dizi, percussions rituelles, avec des orchestrations symphoniques amples lors des affrontements de boss. Le thème principal, repris et décliné sous plusieurs formes tout au long de l'aventure, installe une identité sonore forte qui colle parfaitement à l'ambiance mythologique. Le doublage original en chinois mandarin est d'une qualité irréprochable, porté par des acteurs qui donnent une vraie densité émotionnelle aux personnages secondaires comme au héros silencieux. Aucune version française n'est disponible au doublage, seuls les sous-titres sont traduits, ce qui peut freiner les joueurs allergiques à la lecture en combat. Le sound design des impacts, en particulier le bruit sourd du bâton sur les carapaces démoniaques, participe énormément au sentiment de puissance ressenti manette en main.
Comptez entre 25 et 30 heures pour une première traversée en ligne droite en difficulté normale, davantage si vous fouillez chaque recoin de chapitre à la recherche des objets curieux et des combats secrets. Sur ma partie personnelle, en explorant quasiment tout le contenu optionnel et en cherchant les fins alternatives, j'ai dépassé les 45 heures avant de voir le générique final défiler, un chiffre cohérent avec ce que rapportent d'autres joueurs ayant terminé le jeu à fond. Le titre propose plusieurs fins selon les choix et objets récoltés en cours de route, ce qui pousse à une deuxième partie pour les complétionnistes. Le New Game Plus ajoute une couche de difficulté supplémentaire avec des ennemis repensés, une formule familière pour quiconque a déjà écumé un Soulslike. La rejouabilité tient surtout à la diversité des styles de combat permis par les trois postures et les transformations, qui autorisent des runs radicalement différentes d'une partie à l'autre. Le contenu annexe reste toutefois assez pauvre en quêtes secondaires classiques : pas de PNJ à qui parler pour débloquer des ramifications scénaristiques, l'essentiel de l'exploration optionnelle se résume à trouver des combats de boss cachés et des objets de lore. C'est un choix cohérent avec l'ambition du jeu, resserré sur l'action et la mise en scène, mais qui laisse un goût d'inachevé côté profondeur de monde comparé à des open worlds plus riches en interactions.
La comparaison qui s'impose immédiatement, c'est Elden Ring. Les deux jeux partagent l'ADN Soulslike : parade précise, esquive au timing serré, boss qui punissent la moindre approximation. Mais là où From Software mise sur un monde ouvert dense truffé de secrets et de bifurcations, Game Science choisit la linéarité structurée en chapitres, un choix qui resserre le rythme mais sacrifie la sensation de liberté totale qui a fait la réputation d'Elden Ring. Les combats de Wukong sont d'ailleurs sensiblement plus permissifs et fluides que ceux du titre de From Software, avec des boss globalement plus accessibles et un système de checkpoint moins punitif. L'autre comparaison qui vient naturellement à l'esprit, c'est Spiritfarer pour son approche narrative contemplative de la mythologie et de la mort, mais l'analogie s'arrête vite : Wukong n'a rien du cosy game, tout y est calibré pour l'action frontale et l'adrénaline du combat de boss, à l'opposé du rythme apaisé et de la gestion tranquille que propose le jeu de Thunder Lotus. Face à un Stardew Valley ou tout autre représentant du slow gaming, Black Myth Wukong se positionne aux antipodes : c'est un jeu d'action pure, exigeant, sans temps mort ni activité de gestion, taillé pour les amateurs de baston technique et de mise en scène spectaculaire plutôt que pour ceux qui cherchent une pause zen.
Black Myth Wukong mérite amplement sa place parmi les meilleures productions action de l'année, porté par une direction artistique qui redéfinit ce qu'un AAA peut proposer visuellement en dehors du sillon médiéval-fantastique occidental. Les combats de boss, nerveux et spectaculaires, valent à eux seuls le prix d'entrée pour qui aime le genre Soulslike sans en vouloir toute la rigidité punitive. Mais les scories techniques persistantes et une narration parfois trop hermétique pour qui ne connaît pas le folklore chinois retiennent le titre d'atteindre le statut de chef-d'œuvre incontesté. Je le recommande sans hésiter aux amateurs d'action exigeante en quête d'une esthétique dépaysante, beaucoup moins aux joueurs cherchant une histoire limpide ou un monde ouvert à explorer librement. Sur ce dernier point précis, la linéarité assumée du jeu restera le principal point de clivage entre ceux qui l'adorent et ceux qui restent sur leur faim.
