Black Myth Wukong reprend l'un des quatre grands romans classiques chinois, le Voyage vers l'Ouest, mais pas dans sa version pépère et pédagogique qu'on connaît en Occident via quelques adaptations édulcorées. Ici on incarne le Destiné, un singe guerrier qui reprend le flambeau du Roi Singe légendaire après que celui-ci a mystérieusement disparu suite à un affrontement cosmique contre le Ciel. Le jeu ne prend jamais la peine de t'expliquer qui est qui ni pourquoi tel dieu veut ta peau, et j'avoue m'être senti largué pendant les dix premières heures, en mode « je tape parce que c'est joli mais je ne capte pas l'enjeu ». Ce qui sauve la narration, c'est la mise en scène : chaque chapitre s'ouvre et se ferme sur des cinématiques en volumétrie ou en animation traditionnelle chinoise absolument sublimes, où le jeu raconte des fragments de légende sans un mot de dialogue nécessaire. J'ai eu la sensation, en avançant, de lire un poème visuel plutôt qu'un scénario linéaire classique, et ça m'a rappelé la manière dont Spiritfarer distille son émotion par petites touches plutôt que par de longues tirades. Le souci, c'est que contrairement à Spiritfarer justement, qui reste lisible émotionnellement même sans connaître son folklore, Black Myth Wukong suppose une familiarité culturelle avec le Voyage vers l'Ouest que je n'avais clairement pas en éclairant la lanterne. Les personnages secondaires, souvent des ermites ou des esprits errants recueillis dans un carnet façon bestiaire, apportent des piques d'humour bienvenues mais éphémères. Au final j'ai fini le jeu en ayant l'impression d'avoir vécu une fresque magnifique sans en comprendre toute la portée symbolique, un peu comme regarder un film étranger sans sous-titres complets mais en étant quand même bouleversé par certains plans.
Là où Black Myth Wukong frappe fort, c'est dans sa manette en main, littéralement. Le jeu emprunte énormément à la formule Soulslike sans jamais l'assumer comme tel officiellement : esquive avec fenêtre d'invincibilité, jauge d'endurance, checkpoints façon feux de camp appelés ici des Autels du Trouble qui ressuscitent les ennemis, et surtout des boss qui te punissent sans pitié si tu joues à l'instinct. La grande différence avec un Dark Souls classique, c'est le bâton extensible du héros, qui permet trois postures : Fluide pour l'enchaînement rapide, Stable pour un jeu défensif tanky, et Brisée qui fait sauter le personnage en l'air pour redescendre en pilonnant le sol façon marteau-piqueur. J'ai adoré alterner entre ces postures selon les patterns adverses, notamment contre le Roi du Vent Jaune à la fin du chapitre 2, un boss cité par toute la communauté pour sa difficulté abusive en si peu d'heures de jeu, où j'ai dû complètement repenser ma stratégie en passant en posture Brisée pour casser sa garde entre deux tornades. Le vrai twist du gameplay, ce sont les Transformations : après avoir vaincu certains boss ou esprits, on récupère leur essence et on peut se transformer temporairement en eux, changeant complètement le kit de compétences. Je me suis retrouvé à combattre en poisson-loutre glissant sous l'eau ou en gardien de pierre increvable, et ces séquences cassent la monotonie du combo bâton en offrant une vraie diversité tactique. La magie vient compléter l'arsenal avec des sorts d'immobilisation, de clonage (on invoque des doubles de soi-même pour distraire l'ennemi, mécanique que j'ai adorée contre les boss à mi-portée) ou de transformation en insecte pour l'infiltration. Le système de progression passe par des Grigris (sortes de talismans passifs) et un arbre de compétences classique en points, sans surprise particulière mais efficace. Ce qui m'a le plus frustré, en revanche, c'est le level design en couloir déguisé en zone semi-ouverte : on croit explorer librement, mais on tombe sans arrêt sur des murs invisibles ou des rebords infranchissables qui cassent l'illusion, un problème que plusieurs joueurs sur jeuxvideo.com ont aussi pointé du doigt en évoquant des chemins qu'on croit praticables sans l'être. La caméra, elle, devient franchement un problème sur certains boss aux gabarits énormes en espace confiné, où je perdais le lock plus souvent qu'à mon tour.
C'est simple, Black Myth Wukong est l'un des plus beaux jeux que j'ai vus tourner sur mon PC, point final. Sous Unreal Engine 5, avec Lumen et Nanite poussés à fond, chaque temple en ruine, chaque forêt de bambous, chaque statue bouddhiste rongée par la mousse est modélisée avec un niveau de détail qui ferait passer certains AAA occidentaux pour des jeux de la génération précédente. Les inspirations directes du patrimoine architectural chinois, notamment les vraies grottes et temples bouddhistes ayant servi de référence aux artistes, donnent une identité visuelle qu'aucun autre jeu occidental ne pourrait reproduire sans tomber dans le pastiche. Les combats de boss sont mis en scène avec un sens du grandiose qui rappelle les meilleurs affrontements de Sekiro ou de Final Fantasy XVI, avec des transitions de caméra cinématiques à chaque nouvelle phase. J'ai particulièrement été marqué par les moments de méditation, une fonctionnalité qui permet littéralement de s'asseoir pour contempler le paysage pendant que la caméra tourne autour du personnage, une idée simple mais qui souligne à quel point les artistes de Game Science étaient fiers de leur travail visuel, et à juste titre. Les effets de particules pendant les sorts et les Transformations sont d'une densité rarement vue, même si ça peut parfois nuire à la lisibilité en plein combat quand l'écran devient un feu d'artifice de lumières.
C'est le point noir qu'il faut absolument connaître avant d'acheter, et je vais être direct : Black Myth Wukong n'est pas irréprochable techniquement. Sur PC, avec une configuration RTX 4070 et un Ryzen 7, j'ai tourné en 1440p à des framerates oscillant entre 50 et 70 fps en Qualité avec le ray tracing activé, avec des chutes plus marquées dans certaines zones ouvertes chargées en effets de particules. Plusieurs testeurs, dont jeuxvideo.com, ont relevé des baisses de framerate dans certaines zones ainsi que des éléments de décor qui s'affichent au dernier moment façon pop-in agressif. J'ai personnellement croisé deux bugs de progression bloquants en cinquante heures de jeu : un boss qui refusait de mourir alors qu'il était visuellement à zéro de vie, m'obligeant à recharger un ancien autel, un souci remonté aussi par des joueurs sur les forums jeuxvideo.com évoquant un blocage similaire après une victoire de boss. Le jeu a d'ailleurs connu une sortie chaotique avec des versions test injouables distribuées à la presse avant lancement, ce qui a repoussé la publication de plusieurs tests dont celui de jeuxvideo.com. Sur PS5, les retours sont globalement plus stables avec un mode Performance qui vise les 60 fps, quoique avec un piqué visuel en retrait par rapport au mode Qualité en 30 fps. Les temps de chargement restent très courts sur SSD, quasi instantanés au voyage rapide, ce qui limite au moins la frustration entre deux tentatives de boss. Le jeu ne propose ni version Xbox Series ni version Switch à sa sortie initiale, un choix d'exclusivité temporaire qui a fait couler beaucoup d'encre.
La bande-son signée par le compositeur maison de Game Science mélange instruments traditionnels chinois, comme le guqin et la flûte dizi, avec des nappes orchestrales occidentales plus classiques pendant les affrontements de boss les plus épiques. Le doublage original en mandarin est habité, avec un vrai sens du grandiloquent qui colle à l'aspect mythologique du récit, et je recommande de jouer en VO sous-titrée pour préserver cette identité sonore. Le doublage français existe mais perd une partie de cette saveur, les intonations occidentales collant moins naturellement aux dialogues empreints de poésie classique chinoise. Le sound design des combats claque bien, chaque impact de bâton a du poids, et les cris des créatures démoniaques participent clairement à l'ambiance oppressante de certaines zones souterraines.
J'ai bouclé la trame principale en un peu plus de 35 heures en jouant consciencieusement sans rusher, et plusieurs joueurs sur jeuxvideo.com évoquent une durée similaire avoisinant les 40 à 46 heures pour une exploration plus poussée avec quêtes annexes et Transformations secrètes. Le jeu se découpe en six chapitres bien distincts, chacun avec son ambiance visuelle propre, allant de la forêt embrumée aux grottes volcaniques en passant par un royaume englouti, et chacun regorge de boss optionnels planqués hors du chemin principal qui valent clairement le détour pour leur mise en scène. La rejouabilité existe via un New Game Plus qui débloque une difficulté supérieure et de nouveaux objets, mais je n'ai pas ressenti l'envie irrépressible de m'y replonger immédiatement après avoir vu le générique de fin, contrairement à un Elden Ring où chaque run alternatif change ma façon de jouer. Le jeu est disponible autour de 60 euros sur Steam et PlayStation Store en édition standard, avec une édition Deluxe incluant artbook numérique et bande-son autour de 70 euros. Il n'y a pas de mode multijoueur ni de composante coopérative, le jeu est intégralement solo, ce qui tranche avec la tendance actuelle du genre à intégrer du online.
La comparaison la plus évidente reste Sekiro : Shadows Die Twice, et honnêtement Black Myth Wukong ne l'égale pas sur la précision du combat. Sekiro forçait une lecture des patterns d'une exigence chirurgicale via son système de posture et de parade, quand Wukong privilégie l'esquive et le kiting façon Dark Souls classique, ce qui rend les affrontements plus permissifs mais aussi moins tactiquement profonds sur la durée. Le level design de Sekiro, ultra vertical et truffé de raccourcis intelligents, écrase littéralement celui de Wukong qui multiplie les couloirs déguisés et les murs invisibles frustrants que j'ai mentionnés plus haut. Face à Nioh 2, la comparaison est plus flatteuse pour Wukong : le système de Transformations rappelle les Yokai Shift de l'équipe Ninja mais avec une mise en scène et une direction artistique bien supérieures, quand Nioh misait tout sur la profondeur mécanique brute au détriment du liant narratif. Là où Wukong l'emporte clairement sur les deux références, c'est la démonstration technique et artistique : aucun Soulslike récent n'atteint ce niveau de spectacle visuel en combat de boss, et l'identité culturelle chinoise assumée à fond donne un supplément d'âme que ni Sekiro ni Nioh, ancrés dans le folklore japonais depuis longtemps popularisé en Occident, ne pouvaient offrir avec cette fraîcheur.
Black Myth Wukong est un premier jet impressionnant qui pêche par excès d'ambition technique et de level design mal maîtrisé, mais qui compense par une direction artistique et des combats de boss qui resteront dans ma mémoire de joueur pendant des années. Je le recommande sans hésiter aux fans de Soulslike qui acceptent une expérience plus linéaire et guidée que Elden Ring, en échange d'un spectacle visuel quasi inégalé dans le genre. Je déconseille en revanche ce jeu à ceux qui cherchent une vraie liberté d'exploration ou un scénario limpide sans bagage culturel préalable sur le Voyage vers l'Ouest. Si Game Science corrige la caméra et le level design labyrinthique pour la suite annoncée, je pense sincèrement qu'ils tiennent la recette d'un futur classique absolu du genre. En l'état, c'est déjà l'un des meilleurs action-RPG de ces dernières années, avec des égratignures qui m'empêchent de lui donner la note parfaite que sa démo technique appelait presque.
