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Test Avowed — le RPG qui voulait être le Skyrim d'Obsidian mais qui trébuche en chemin

⚡ il y a 47 min 🖥️ PC/Xbox 7.5/10

INTRODUCTION

Quand j'ai lancé Avowed pour la première fois, j'ai repensé à mon premier lancement de Fallout New Vegas, il y a une éternité. Même sensation de studio qui connaît ses gammes, même écriture qui sent le vécu, même excitation de découvrir un monde neuf construit sur des fondations familières. Obsidian a cette réputation bien méritée de studio qui sait raconter des histoires de RPG avec de la substance, et le battage médiatique autour d'Avowed comme possible remède au manque de Skyrim m'avait mis des étoiles plein les yeux avant même d'installer le jeu. J'ai fini l'aventure principale en un peu plus de 30 heures, poussé jusqu'à 42 en fouillant un maximum de recoins des Terres Vivantes, et je ressors de cette traversée avec un sentiment contrasté que je n'avais pas anticipé. Les premières heures m'ont happé comme rarement un RPG ne l'avait fait depuis longtemps. Puis, progressivement, les coutures ont commencé à craquer, révélant un jeu qui promet plus qu'il ne tient.

HISTOIRE ET NARRATION

L'histoire démarre fort : j'incarne un émissaire de l'Empire d'Aedyr envoyé enquêter sur une plaie mystique appelée le Malrêve, qui ronge la nature et corrompt les créatures des Terres Vivantes en abominations végétales. L'univers s'inscrit dans la continuité de Pillars of Eternity, et Obsidian a eu l'intelligence d'intégrer un lexique consultable en plein dialogue pour éviter de noyer les néophytes sous l'exposition. Ce système fonctionne remarquablement bien, je n'ai jamais eu l'impression de me perdre dans le lore malgré ma méconnaissance totale de la saga Pillars. Les compagnons de route portent une bonne partie de l'intérêt narratif, avec des dialogues écrits avec soin et des arcs personnels qui donnent envie de creuser leurs quêtes annexes. Le souci, c'est que l'écriture globale manque d'ambition pour un RPG qui se veut aussi vaste : peu de situations laissent vraiment de la place à l'expression du joueur, et l'intrigue principale bascule vers un manichéisme assez plat sur la fin. La narration environnementale reste une vraie force, chaque ruine ou tour abandonnée raconte un petit bout d'histoire qui donne envie d'explorer. Mais comparé à la densité d'un Witcher 3, où chaque quête secondaire cachait un vrai dilemme moral, Avowed reste en surface la plupart du temps.

PRISE EN MAIN ET GAMEPLAY

Le cœur du système repose sur une hybridation entre épées, boucliers, arcs, pistolets et magie, avec la possibilité de changer d'équipement à la volée entre deux emplacements configurables. J'ai personnellement adopté une combo bâton de sort en main gauche et pistolet en main droite, un mix qui m'a permis de gérer aussi bien les groupes de Xaurips que les gros porteurs de bouclier qu'on croise dans les marais de Dawnshore. La verticalité surprend agréablement : escalader une falaise pour dénicher un passage secret ou une caisse de butin devient un réflexe naturel, sans atteindre le niveau d'un Mirror's Edge mais avec suffisamment de liberté pour casser la linéarité des zones. Le bestiaire, hélas, tourne vite en rond passé la mi-partie, avec des variantes de couleur qui remplacent une vraie diversité de comportements. Un combat marquant reste celui contre un Adra Titan planté au milieu d'une clairière du Fort de Braise, où j'ai dû jongler entre esquive, sorts de zone et gestion d'endurance pendant de longues minutes tendues, sans doute le meilleur moment de baston du jeu. Le système de progression, en revanche, m'a laissé sur ma faim : les arbres de compétences se débloquent de façon assez linéaire, et les choix de dialogue ont un impact limité sur le déroulement global de l'intrigue, contrairement à ce qu'on pourrait attendre d'un RPG estampillé Obsidian. Les ennemis ont un niveau fixe non calé sur le vôtre, ce qui oblige régulièrement à faire une pause exploration ou farming avant d'avancer dans la quête principale, une mécanique qui casse le rythme plus qu'elle ne le densifie. L'interface, trop simpliste selon plusieurs testeurs, m'a parfois donné l'impression de jouer à un action-RPG allégé plutôt qu'à un CRPG dans la lignée de Pillars of Eternity.

GRAPHISMES ET DIRECTION ARTISTIQUE

Les Terres Vivantes affichent une palette de couleurs vibrante, entre forêts bioluminescentes et marécages corrompus par le Malrêve, avec une direction artistique qui privilégie le fantastique flamboyant plutôt que le réalisme photographique. Cette approche colorée tranche agréablement avec la grisaille habituelle du genre fantasy médiéval, un parti pris que j'ai personnellement apprécié zone après zone. Les visages des personnages restent en revanche en retrait technique, avec des animations faciales rigides qui cassent parfois l'immersion pendant les dialogues les plus intenses. Le design des environnements soigne particulièrement la lisibilité des niveaux, avec des points de repère visuels clairs qui guident naturellement l'exploration sans jamais recourir à un marqueur envahissant à l'écran. Les effets de magie, eux, brillent par leur générosité visuelle, notamment les sorts de zone qui embrasent littéralement le décor. L'ensemble reste cependant technique daté sur certains aspects, avec des textures qui manquent de finesse rapprochée et un pop-in visible sur les versions consoles.

PERFORMANCES TECHNIQUES

Sur Xbox Series X, le jeu tourne en mode qualité ou performance au choix, avec un framerate globalement stable autour de 30 fps en mode qualité, plus fluide en mode performance mais au prix d'un rendu visuel moins net. Sur PC, la configuration recommandée exige une carte graphique musclée pour maintenir du 60 fps stable en 1440p avec les options élevées, et plusieurs testeurs signalent une optimisation technique jugée datée pour du triple A sorti en 2025. Je n'ai personnellement pas rencontré de crash bloquant durant mes 42 heures de jeu, mais j'ai croisé mon lot de bugs mineurs : ennemis qui restent coincés dans le décor, chutes de framerate ponctuelles lors des combats à grande échelle avec beaucoup d'effets de particules à l'écran, et quelques glitches de collision en escaladant certaines falaises. Les temps de chargement restent raisonnables, sous les dix secondes sur SSD, que ce soit sur PC ou Xbox Series X. La sauvegarde croisée entre PC et Xbox fonctionne parfaitement, un vrai confort pour qui passe d'un support à l'autre en cours de partie. Aucune version PlayStation n'est annoncée à ce jour, le jeu restant une exclusivité Xbox et PC comme Starfield avant lui.

SONORE ET BANDE ORIGINALE

La bande originale accompagne bien l'ambiance mystique des Terres Vivantes sans pour autant marquer durablement la mémoire, restant en retrait au profit des dialogues qui occupent une place centrale dans l'expérience. Le sound design des combats fait le travail, avec des impacts convaincants sur les tirs à l'arc et les sorts élémentaires. Le doublage anglais s'en sort très bien, porté par des compagnons bien interprétés qui donnent du corps à leurs dialogues. Le jeu n'est en revanche pas intégralement doublé en français, seuls les sous-titres accompagnent la version française, ce qui pèse sur l'immersion vu la quantité de texte à ingurgiter tout au long de l'aventure.

CONTENU ET DURÉE DE VIE

La question de la durée de vie divise selon les sources et le style de jeu adopté. En ligne droite, comptez entre 15 et 20 heures pour voir le générique de fin. En prenant le temps d'explorer et de boucler une bonne partie des quêtes annexes, la fourchette grimpe entre 30 et 35 heures, ce qui correspond à mon propre parcours. Les complétionnistes acharnés qui veulent tout fouiller, toutes les quêtes secondaires et tous les recoins des Terres Vivantes, doivent tabler sur 50 à 60 heures. Le contenu annexe reste dense sans être exceptionnel : trésors cachés, donjons optionnels, quêtes de compagnons bien écrites qui valent clairement le détour. La rejouabilité existe grâce aux différentes approches de dialogue et aux archétypes de combat variés, mais l'impact limité des choix sur la trame principale refroidit un peu l'envie de relancer une seconde partie complète. Le jeu est disponible day one sur le Xbox Game Pass, ce qui change complètement l'équation pour beaucoup de joueurs qui n'ont pas à débourser le prix plein.

FACE À LA CONCURRENCE

La comparaison avec Skyrim, brandie partout avant la sortie, ne tient pas la route bien longtemps manette en main. Skyrim proposait une liberté de mouvement et un sentiment d'échelle que les Terres Vivantes, plus compartimentées en zones distinctes façon Outer Worlds, ne cherchent même pas à égaler. Avowed préfère miser sur des espaces plus resserrés mais denses en secrets, une philosophie qui se rapproche davantage de ce qu'Obsidian avait déjà proposé avec Outer Worlds que du monde ouvert continu de Bethesda. Face à The Witcher 3, la comparaison est encore plus cruelle sur le plan de l'écriture : là où CD Projekt tissait des quêtes secondaires aussi mémorables que la trame principale, chacune avec un vrai dilemme moral et des conséquences palpables, Avowed reste sur des rails narratifs beaucoup plus rigides malgré la promesse de choix multiples. Le système de combat d'Avowed a l'avantage de proposer plus de variété instantanée grâce au mix arcs, magie et mêlée interchangeable en plein combat, quelque chose que ni Skyrim ni Witcher 3 ne permettaient avec autant de fluidité. Mais sur la profondeur du système de rôle et l'impact réel des choix du joueur sur le monde, les deux références citées plus haut restent nettement devant.

VERDICT FINAL

Avowed n'est pas le Skyrim killer qu'on m'avait vendu, et je pense que la comparaison a fait plus de mal que de bien au jeu d'Obsidian. Pris pour ce qu'il est réellement, un action-RPG première personne solide avec un excellent système de combat hybride et une écriture de compagnons de qualité, il mérite clairement le détour, surtout via le Game Pass où le rapport temps investi contre argent dépensé devient imbattable. Je le recommande sans réserve aux joueurs qui cherchent une aventure fantasy dépaysante de 30 heures avec du gunplay et de la magie bien sentis, mais je préviens ceux qui espèrent un CRPG dense à la hauteur de Pillars of Eternity ou une liberté de choix façon Witcher 3 : vous risquez la déception que j'ai moi-même ressentie passé les dix premières heures. Le potentiel était réel, l'exécution reste à mi-chemin entre la promesse et l'accomplissement.