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Guide Super Metroid Speedrun Any% — Boucler le jeu en moins de 45 minutes sans y laisser ta manette

⚡ il y a 50 min

INTRODUCTION

J'ai relancé Super Metroid sur émulateur un soir de nostalgie, juste pour le plaisir, et je me suis retrouvé trois heures plus tard à chronométrer mes runs avec un vieux chrono de téléphone parce que je n'arrivais plus à décrocher. Ce jeu de 1994 tourne encore aujourd'hui sur des leaderboards actifs avec des milliers de runners, parce que sa route Any% est un des plus beaux puzzles de mouvement jamais conçus dans un jeu vidéo. Le problème c'est que la plupart des tutoriels texte balancent une liste d'objets sans expliquer le pourquoi du comment, et tu te retrouves à improviser des sauts que tu ne maîtrises pas encore. Ce guide te donne la route complète du Any% traditionnel, chaque objet à prendre, chaque boss à affronter dans l'ordre, et les techniques de mouvement à travailler avant même de lancer ton premier chrono. À la fin, tu dois pouvoir viser un temps sous les 45 minutes en jouant proprement, sans sortir des limites de la carte.

PRÉ-REQUIS ET MATÉRIEL

Tu as besoin d'une version US de Super Metroid (la version japonaise a un texte différent mais la version PAL tourne 20% plus lentement à cause du framerate, donc évite-la pour le chrono). Un émulateur comme Snes9x ou BSNES avec une manette configurée proprement, idéalement une manette avec croix directionnelle franche parce que le stick analogique te fera louper des inputs diagonaux précis. Une table de save states n'est utile que pour l'entraînement, jamais pour une run chronométrée reconnue par la communauté. Tu dois aussi connaître trois techniques de base avant de commencer : le Mockball (rouler en boule après un saut pour traverser un passage bas sans les Morph Ball en dessous d'un mur), le Wall Jump (rebondir sur un mur pour remonter sans Space Jump) et le Shinespark (charger la vitesse en courant puis la relâcher en diagonale ou verticale pour percer certains blocs). Regarde une run existante sur Speedrun.com avant de te lancer, ça te donne le rythme des inputs mieux que n'importe quel texte.

ÉTAPE 1 : CRATERIA ET BRINSTAR — LES PREMIERS OBJETS ESSENTIELS

Tu commences par traverser la zone d'ouverture jusqu'à la salle où tu récupères le Morph Ball, sans perdre de temps à explorer. Sors de la première salle, descend jusqu'à la statue du Chozo, prends la boule de morphing et enchaîne directement vers la sortie sans attendre la fin de l'animation complète, tu peux annuler certains temps morts avec un input anticipé. Dans le run traditionnel, la définition officielle de la catégorie precise que le Any% consiste à défaire tous les principaux boss sans utiliser les sorties de limites, le code Golden Torizo, ou le Space Time Beam, donc tu restes dans les limites normales de la carte à cette étape. Descends dans Brinstar, prends le premier pack de missiles seulement, celui du bas, et laisse le second pack de côté pour l'instant, il ne vaut pas le détour. Récupère les Bombs dans la salle du Chozo en évitant le combat contre le petit robot gardien : en entrant par le bon angle et en posant une bombe au bon moment, tu peux prendre l'objet sans déclencher le combat. Continue vers Brinstar rouge pour attraper le réservoir d'énergie sur le chemin, il est gratuit en termes de détour donc ne le loupe pas. Utilise le Mockball pour passer sous le mur qui mène aux Super Missiles sans avoir à combattre Spore Spawn, ce skip te fait gagner un temps monstrueux en évitant un boss entier. Cette technique demande de rouler en boule juste après un saut avec un timing serré, entraîne-la en boucle dans une salle vide avant de l'intégrer à ta run complète.

ÉTAPE 2 : CHARGE BEAM, SPAZER ET NORFAIR SUPÉRIEUR

Remonte chercher le Charge Beam et le missile tank juste à côté, ils sont sur le chemin naturel donc aucune perte de temps ici. Va chercher le Spazer Beam dans la zone de Brinstar rouge profond, c'est une arme optionnelle dans beaucoup de routes modernes mais elle reste standard dans la route traditionnelle enseignée aux nouveaux runners. Dirige-toi vers Norfair et récupère les Hi-Jump Boots ainsi que le réservoir d'énergie sur le trajet, les bottes sont indispensables pour la suite parce qu'elles augmentent ta hauteur de saut et rendent plusieurs passages bien plus rapides à négocier. Affronte Kraid en utilisant la stratégie du corner camp : reste dans le coin en bas à gauche de la salle et enchaîne les tirs chargés pendant qu'il attaque, cette position t'évite la majorité de ses attaques de griffes. Une fois Kraid tombé, récupère la Varia Suit immédiatement, elle divise par deux les dégâts environnementaux et devient indispensable pour survivre dans Norfair inférieur plus tard. Reviens dans Norfair supérieur chercher le Speed Booster, l'objet le plus important de tout le jeu parce qu'il débloque le Shinespark utilisé dans une dizaine de raccourcis différents sur la suite de la run. Prends aussi l'Ice Beam sur le chemin, il te sert à geler certains ennemis pour t'en servir de plateforme, une mécanique que tu vas réutiliser face à Draygon plus tard.

ÉTAPE 3 : NORFAIR INFÉRIEUR ET RIDLEY

Descends dans Brinstar rouge chercher les Power Bombs, elles ouvrent des passages inaccessibles avec les bombes normales et sont nécessaires pour la suite du parcours vers Lower Norfair. Récupère le Grapple Beam qui te permet de t'accrocher à des points d'ancrage lumineux pour traverser des gouffres sans Space Jump. Descends vers Lower Norfair en utilisant soit un Shinespark horizontal appelé Lava Spark, soit un Gravity Jump si tu n'as pas encore assez pratiqué le Shinespark sous pression. Traverse la zone de lave en gardant un œil sur ta jauge de vie, la chaleur te ronge en continu tant que tu n'as pas la Varia Suit équipée efficacement dans cette portion. Affronte Ridley dans son repaire : la stratégie consiste à te positionner au centre de la salle et à alterner tirs chargés et missiles supers dès qu'il se rapproche, en reculant systématiquement vers le mur opposé à son attaque de charge. Beaucoup de runners perdent un temps précieux ici en prenant des dégâts inutiles parce qu'ils restent trop près du bord de la salle, alors qu'un léger recul suffit à esquiver la majorité des attaques de queue. Récupère les Missile Tanks disponibles sur le chemin du retour uniquement s'ils sont sur ta route naturelle, ne fais jamais de détour pour un tank isolé en dehors du chemin optimal.

ÉTAPE 4 : WRECKED SHIP, MARIDIA ET DRAYGON

Remonte vers la surface et dirige-toi vers le Wrecked Ship, une zone qui doit être visitée avant que Phantoon soit vaincu pour profiter du clip de plafond mentionné dans la définition officielle de la catégorie traditionnelle, qui autorise explicitement le clip de plafond du Wrecked Ship et le Zebetite Skip comme seules exceptions aux limites strictes de la carte. Affronte Phantoon en le frappant uniquement quand son œil est visible et ouvert, ignore-le complètement le reste du temps pour ne pas gaspiller de munitions. Une fois Phantoon tombé, récupère la Gravity Suit dans la salle juste derrière, elle annule les effets de ralentissement dans l'eau et devient indispensable pour la vitesse de déplacement en Maridia. Traverse Maridia jusqu'à la zone de sable, où tu dois tuer le Metroid géant qui te draine la vie au passage, en gardant en tête qu'il ne peut pas te tuer directement, seulement te faire perdre de l'énergie jusqu'à un seuil critique. Affronte Draygon dans sa salle sous-marine en te laissant attraper une seule fois pour le forcer à se cogner contre les électrodes de la salle, cette technique dite du grapple-swing te permet d'infliger des dégâts massifs en un minimum de temps. Récupère le Space Jump juste après Draygon, il te permet enfin d'enchaîner des sauts infinis dans les airs et change complètement ta mobilité pour la dernière ligne droite du jeu.

ÉTAPE 5 : TOURIAN, MOTHER BRAIN ET L'ÉCHAPPÉE FINALE

Dirige-toi vers Tourian en traversant la Zebetite Skip mentionnée plus haut, une technique qui consiste à utiliser un Shinespark vertical pour percer directement les barrières de Zebetite sans les détruire une par une au missile, ce qui économise énormément de temps sur cette section. Descends jusqu'à la salle de Mother Brain, la dernière grande confrontation du jeu, divisée en deux phases distinctes. Dans la première phase, elle attaque avec des tirs au sol relativement lents à esquiver en restant mobile, concentre tes missiles supers sur sa tête tant qu'elle est vulnérable. Dans la seconde phase, après la cinématique où Mother Brain se transforme, elle utilise un rayon Hyper Beam extrêmement puissant : la technique standard consiste à monter sur la plateforme à droite et à enchaîner les tirs chargés en restant hors de portée directe du rayon, en descendant brièvement pour esquiver quand le rayon balaie l'écran. Une erreur fréquente chez les débutants est de rester au sol pendant toute la phase 2, ce qui expose à des dégâts inutiles et peut coûter la run entière si l'énergie tombe trop bas. Une fois Mother Brain vaincue, tu déclenches la séquence d'auto-destruction et dois foncer vers la sortie en un temps limité, généralement autour de trois minutes, en utilisant le Space Jump et le Speed Booster pour traverser les couloirs le plus vite possible jusqu'au vaisseau de Samus. Le chrono s'arrête à l'instant où le vaisseau décolle, donc chaque seconde gagnée dans cette échappée compte directement dans ton temps final.

CONSEILS DE PRO

Travaille le Mockball isolément dans une salle vide pendant au moins une heure avant de l'intégrer à ta run, c'est la technique qui casse le plus de tentatives chez les débutants parce que le timing du saut-roulade est plus serré qu'il n'y paraît à l'écran. Utilise le Save Station juste avant Ridley pour pratiquer le combat en boucle sans repartir depuis le début du jeu à chaque essai, ça te fait gagner des dizaines d'essais par session d'entraînement. Apprends à reconnaître le pattern audio de Mother Brain phase 2, le son juste avant le tir du Hyper Beam te donne une fraction de seconde d'anticipation supplémentaire par rapport à l'indice visuel seul. Mémorise la position exacte du deuxième missile tank que tu ignores volontairement au début de la run, savoir précisément ce que tu sautes t'évite l'hésitation qui coûte des secondes à chaque run. Segmente ta run en trois blocs chronométrés dans ta tête, Crateria-Brinstar, Norfair-Wrecked Ship-Maridia, Tourian, ça te permet de savoir immédiatement où tu perds du temps par rapport à ton meilleur temps personnel sur chaque section. Regarde les runs récentes classées dans le top 20 du leaderboard Speedrun.com plutôt que les tutoriels vieux de dix ans, la route évolue encore avec de nouveaux skips découverts régulièrement.

QUESTIONS FRÉQUENTES

Combien de temps faut-il pour finir un Any% correct en tant que débutant ? Une première run propre sans trop de morts tourne généralement entre 1h et 1h30, alors que les meilleurs runners mondiaux descendent sous les 42 minutes avec une exécution quasi parfaite des skips avancés.

Faut-il absolument maîtriser le Shinespark avant de se lancer ? Pas dès le premier essai, tu peux terminer une run sans lui en utilisant des alternatives plus lentes comme le Gravity Jump, mais il devient indispensable si tu veux progresser sous la barre de l'heure parce qu'il conditionne plusieurs raccourcis majeurs de la route.

Quelle est la différence entre Any% traditionnel et Any% glitché ? Le traditionnel reste dans les limites normales de la carte avec seulement deux exceptions autorisées, alors que la version glitchée utilise des techniques de sortie de limites comme le X-Ray Climb pour aller directement à la cinématique finale en quelques minutes.

Pourquoi ma run plante toujours au combat contre Ridley ? La cause la plus fréquente c'est un mauvais positionnement qui t'expose à l'attaque de charge en ligne droite, recule systématiquement vers le mur opposé dès qu'il amorce son mouvement plutôt que d'essayer de l'esquiver latéralement.

Est-ce que jouer sur la version PAL affecte mon classement en compétition ? Oui complètement, la version PAL tourne à un framerate plus bas qui ralentit artificiellement le jeu de 16 à 20%, donc les leaderboards séparent strictement les runs PAL des runs NTSC pour éviter toute confusion sur les classements.

CONCLUSION

Ce Any% traditionnel reste l'une des expériences de speedrun les plus gratifiantes du jeu vidéo rétro parce qu'il récompense la précision de mouvement plus que la mémorisation pure. Commence par sécuriser chaque item et chaque boss dans l'ordre décrit ici avant de chercher à optimiser la moindre seconde, la vitesse viendra naturellement avec la répétition. Travaille le Mockball et le Shinespark isolément, ce sont les deux blocages qui arrêtent la majorité des runners avant même d'atteindre Ridley. Une fois ces bases posées, ton seul ennemi restant sera ton propre chrono personnel, et c'est exactement ce qui rend ce jeu de 1994 aussi addictif trente ans après sa sortie.