J'ai relu l'annonce trois fois pour être sûr de ne pas me tromper. Sucker Punch, le studio qui vient de livrer un carton avec Ghost of Yōtei et qui a enchaîné avec une grosse extension, annonce une vingtaine de licenciements ce 27 octobre. Pas parce que le jeu a flop, non : parce que la direction évoque les conditions du marché et les besoins du prochain projet. C'est exactement le genre de phrase qui me hérisse le poil quand je la lis dans un communiqué RH.
Ce schéma, je l'ai vu tourner en boucle depuis deux ans chez Microsoft. Arkane Austin a fermé après Redfall, mais Tango Gameworks a été rayé de la carte après Hi-Fi Rush, un jeu salué par la critique. Le précédent le plus proche reste justement ce cas Tango : un studio qui livre un bon jeu, qui se fait quand même sabrer parce que la maison-mère restructure son portefeuille. Sucker Punch appartient à PlayStation Studios depuis des années et vient historiquement avec un statut de poule aux œufs d'or grâce à Ghost of Tsushima. Voir ce studio-là toucher aussi aux effectifs, ça change la donne sur ce que représente vraiment un succès commercial dans l'industrie aujourd'hui.
Les détails précis sur les postes touchés restent flous à l'heure où j'écris, mais le chiffre d'une vingtaine de personnes circule largement. Ghost of Yōtei a connu un lancement solide sur PS5, suivi d'une extension conséquente qui a prolongé sa durée de vie commerciale. Rien dans les chiffres ne justifie objectivement une coupe, ce qui rend la communication officielle d'autant plus froide : conditions de marché, réallocation vers le prochain projet, formules passe-partout qu'on a déjà entendues ailleurs.
Ce qui me frappe en comparant avec la concurrence, c'est que Nintendo et même certains studios indés plus modestes arrivent encore à faire grandir leurs équipes après un succès, pendant que les géants historiques du AAA appliquent la même mécanique de coupe systématique dès qu'un projet se termine, qu'il ait cartonné ou non. Sony n'est clairly plus épargné par cette logique financière de holding, alors même que ses studios internes restent parmi les plus rentables du marché. La différence avec Ubisoft ou EA, qui licencient après des échecs commerciaux documentés, c'est que là on licencie après un succès. Ça interroge sur ce que l'industrie considère désormais comme un seuil de rentabilité suffisant.
Ce que ça révèle, à mon sens, c'est que le succès critique et commercial d'un jeu ne protège plus personne dans cette industrie, et je trouve ça profondément inquiétant pour les devs qui bossent dessus. Si même un studio qui vient de sortir un hit doit sabrer vingt postes pour financer le projet suivant, la promesse implicite du AAA — bosse dur, livre un bon jeu, sois récompensé — n'existe plus vraiment. Je ne vois pas comment on peut demander aux devs de continuer à se défoncer sur des productions de plusieurs années si la seule certitude, même après un carton, c'est l'incertitude sur son propre poste.
